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Vampiro, A mascara 3°ED

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Vampiro, A mascara 3°ED Empty Vampiro, A mascara 3°ED

Mensagem por Admin Ter Out 27, 2020 4:23 am

Regras e anotações:
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Vampiro, A mascara 3°ED Empty Re: Vampiro, A mascara 3°ED

Mensagem por Admin Ter Out 27, 2020 4:26 am

• Vampiros são imortais. Verdadeiro. Embora possam ser
mortos (um processo muito difícil), eles não envelhecem e não morrem
de causas naturais. Eles não precisam dos alimentos que os
humanos comem, e não precisam respirar.

• Vampiros são mortos-vivos e devem sustentar-se com o
sangue dos vivos. Verdadeiro. Um vampiro está clinicamente
morto — seu coração não bate, ele não respira, sua pele é fria, ele
não envelhece — porém ainda é capaz de andar, planejar, falar...
caçar e matar. Para sustentar sua imortalidade artificial,.um vampiro
deve consumir sangue periodicamente, preferivelmente sangue
humano. Alguns vampiros penitentes garantem sua existência alimentando-
se do sangue de animais, e alguns vampiros mais velhos
precisam caçar e matar outros de sua própria raça. Porém, a maioria
deles consome sangue de elementos da mesma espécie a que
pertenciam: os humanos.


•Os vampiros drenam o sangue de suas vítimas através do uso
dos caninos retráteis, que lhes são concedidos magicamente no
momento em que se tornam mortos-vivos. Eles também têm uma
habilidade mágica de cicatrizar os ferimentos causados às suas vítimas
durante a sua alimentação, lambendo o local e com isso eliminando
todos os indícios de seu ataque.


• Qualquer pessoa mordida por um vampiro se transforma
em vampiro. Falso. Se fosse verdade, o mundo estaria lotado deles.
Os vampiros se alimentam de sangue humano, é verdade, e às vezes
matam suas presas — mas a maioria dos humanos que morrem de um
ataque vampírico simplesmente falece. Para retornar como um
morto-vivo, é preciso que todo o sangue da vítima seja drenado e
que ela seja alimentada com um pouco do sangue vampírico logo
em seguida. Este processo, chamado de O Abraço, causa a
transformação mística de humano para morto-vivo.

•Vampiros morrem com uma estaca fincada no coração.
Falso. Entretanto, uma estaca de madeira — uma flecha ou algo
semelhante — enfiada no coração paralisará o monstro até ser
removida.
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Vampiro, A mascara 3°ED Empty Re: Vampiro, A mascara 3°ED

Mensagem por Admin Ter Out 27, 2020 4:27 am

A PRIMEIRA TRADIÇÃO: A MÁSCARA
Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não
sejam do Sangue. Fazer isso, é renunciar aos teus direitos
de Sangue.

A SEGUNDA TRADIÇÃO: O DOMÍNIO
Teu domínio é de tua inteira responsabilidade. Todos
os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ninguém
poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu
domínio.

A TERCEIRA TRADIÇÃO: APROGÉNIE
Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de
tua raça. Se criares outro sem a permissão de teu ancião, tu e
tua progénie serão sacrificados.

A QUARTA TRADIÇÃO: A RESPONSABILIDADE
Aqueles que criares serão tuas próprias crianças. Até
que tua progénie seja liberada, tu os comandará em todas
as coisas. Os pecados de teus tilhos recairão sobre ti.

A QUINTA TRADIÇÃO: A HOSPITALIDADE
Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a
uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que
a governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.

A SEXTA TRADIÇÃO: A DESTRUIÇÃO
Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie. O
direito de destruição pertence apenas ao teu ancião. Apenas
os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de
Sangue.
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Vampiro, A mascara 3°ED Empty Re: Vampiro, A mascara 3°ED

Mensagem por Admin Ter Out 27, 2020 4:28 am

O ELÍSIO
Embora a maioria dos jovens vampiros considere a tradição do
Elísio uma besteira, um costume antigo, ela é uma das mais honradas
tradições da Família. Um príncipe pode declarar um local do seu
domínio como um Elísio, um lugar sem violência. É aqui que
muitos vampiros passam as noites, debatendo, fazendo política e
conduzindo intrigas entre eles mesmos durante horas. É também
aqui que os negócios dos Membros acontecem, e todos vampiros
irão visitá-lo pelo menos uma vez, nem que seja apenas para falar
com o príncipe ou com um ancião. O Elísio é o playground dos
anciões, e os jovens vampiros que aqui se aventuram devem sempre
se lembrar disso.
O Elísio está sob a "Pax Vampírica", o que significa que nenhum
ato de violência é permitido, pois é um território neutro.
Embora os ânimos possam se exaltar e palavras provocativas possam
ser proferidas, os rivais tendem a manter o controle. Quando um
pedido de desculpas não funciona, os ofensores são postos para fora
para corrigirem seu comportamento. Se as coisas fugirem do
controle, o príncipe pode punir os ofensores de acordo com a Primeira
Tradição.
A maioria da áreas do Elísio tendem a ser pontos de encontros
de artistas ou intelectuais, como os grandes teatros, museus, galerias,
universidades e outros lugares semelhantes. Ocasionalmente, casas
noturnas ou até mesmo os refúgios de certos vampiros são
declarados como Elísios. Seja onde for, espera-se que o Membro
comporte-se e vista-se apropriadamente para manter a Máscara.
As regras do Elísio são simples:


1) Nenhuma violência é permitida. (Muitos príncipes levam
essa regra mais além e proíbem a entrada de armas no Elísio, para
evitar que os de temperamento mais forte se atraquem).
2) Nenhuma obra de arte deve ser destruída, sob pena de Morte
Final ("obra de arte" pode incluir também o artista, o que faz dos
Membros do clã Toreador, ferrenhos defensores do Elísio).
3) O Elísio é um território neutro (com relação à primeira
regra; porém, o que acontece fora dele é outra história, e se um
neófito arrogante provocar um ancião dentro do Elísio, é melhor
que tenha um meio de transporte confiável para chegar em segurança
ao seu refúgio).
4) Lembre-se da Máscara sempre. (Isso inclui certos assuntos
como entrar e sair, resolver discussões acaloradas "lá fora", ou
caçar).
Também é considerado um mau comportamento demonstrar
fome no Elísio. Apesar de às Vezes serem servidos "refrescos", na
maioria das vezes isso não acontece, e alimentar-se perto das áreas
do Elísio também pode atrair suspeitas. Se um Membro leva um
convidado ao Elísio, ele é responsável pelo comportamento
daquele convidado.
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Vampiro, A mascara 3°ED Empty Re: Vampiro, A mascara 3°ED

Mensagem por Admin Ter Out 27, 2020 4:31 am

ATOS REFLEXOS
Nem tudo o que o seu personagem faz pode ser considerado
como uma ação. Por exemplo, gastar um Ponto de Sangue para
aumentar um Atributo demora menos de um segundo de jogo.
Além disso, nenhum dado deve ser rolado e seu personagem
pode fazer isso enquanto realiza outra ação. Estes tipos de "ações
grátis" são chamados de atos reflexos, o que inclui tudo o que não
exige uma ação para ser realizado.
Os atos reflexos incluem atividades como gastar Pontos de
Sangue para aumentar os Atributos, absorver o dano, testar uma
Virtude, ou ativar sua Rapidez para executar ações extras. Ele
não são considerados como ações em si: você não deve subtrair
nada de sua parada de dados para absorver um dano enquanto
dispara sua arma, por exemplo. E claro que você deve estar consciente
para realizar muitos atos reflexos, mas eles não prejudicam as
ações que você deseja fazer durante o turno.


AÇÕES MÚlTIPLAS
Algumas vezes, um jogador pode desejar que seu personagem
realize mais de uma ação num turno (por exemplo disparar
uma arma contra dois alvos diferentes, ou escalar um muro
enquanto dá um chute em seus perseguidores). Nestas situações,
o jogador pode tentar realizar as ações normalmente, mas
elas sofrerão uma penalidade.
O jogador deve declarar o número de ações que deseja
realizar com seu personagem. Depois, ele subtrai um número
de dados de sua parada de dados igual à quantidade de ações.
Cada ação adicional retira um dado a mais de sua parada de
dados. Além disso, se a parada de dados chegar a zero ou menos,
a ação não poderá ser realizada.
Exemplo: Justin deseja que seu personagem (Hall, o Nosferatu)
dê um soco enquanto se esquiva simultaneamente de dois golpes.
Hall possui Destreza 3, Briga 4 e Esquiva 3. Justin calcula a
parada de dados para o soco (Destreza 3 + Briga 4 = 7 dados) e
então subtrai três dados (por causa das três ações que está
tentando realizar), obtendo uma parada de dados final de 4. A
primeira esquiva possui uma parada de dados de 6 (Destreza 3 +
Esquiva 3), menos 4 (3 pelo número de ações no turno e l por ser
uma ação adicional), o que dá uma parada de 2 dados. A esquiva
seguinte possui uma parada de apenas l dado (6 menos 3 pelo
número de ações no turno e 2 por ser a segunda ação adicional).
Hall vai precisar de muita sorte.
Os vampiros que possuem a Disciplina Rapidez (página 153)
podem realizar ações múltiplas sem subtrair nenhum dado de
suas paradas de dados. Porém estas ações extras não podem ser
divididas em ações adicionais.


DIFICULDADES
Três Fácil (utilizar um programa simples num PC)
Quatro Rotineiro (trocar um pneu)
Cinco Equilibrado(seduzir alguém que já está "a fim")
Seis Médio (disparar uma arma)
Sete Desafiador(trocar o sistema da som de um carro)
Oito Difícil (consertar um motor danificado)
Nove Extremamente Difícil (consertar um motordanificado sem as peças apropriadas)

MARGEM DE SUCESSO
Um Sucesso Mínima (manter uma geladeira funcionando até o técnico chegar)
Dois Sucessos Moderada (criar uma peça de artesanato feia porém útil)
Três Sucessos Total (consertar algo de modo que fique "como novo")
Quatro Sucessos Excepcional (consertar um carro tornando-o maiseficiente)
Cinco ou Mais Sucessos Fenomenal (criar uma obra-prima)


• Uso do Sangue (Cura, Incremento de Atributos etc.): Os
personagens vampiros podem usar o sangue para curar-se. Para fazêlo,
o personagem não pode fazer mais nada além de concentrar-se
durante um turno inteiro. Ele pode tentar curar-se enquanto realiza
outras ações, mas para consegui-lo precisa ser bem sucedido num ato
reflexo de Vigor + Sobrevivência (dificuldade Cool. Um fracasso neste
teste significa que o vampiro perde todos os pontos de sangue
gastos sem obter o efeito desejado, enquanto uma falha crítica faz
com que ele perca um ponto de sangue e um nível de vitalidade a
mais. Usar o sangue para aumentar os Atributos Físicos ou fortalecer
as Disciplinas pode ser feito automaticamente, sem a necessidade de
concentração. A geração à qual o personagem pertence determina a
quantidade de vitae que ele pode gastar por turno (pág. 139).


Ficar de Pé: Depois de uma queda, é preciso um turno para se
levantar sem que seja necessário fazer um teste. Se um personagem
quiser levantar-se e ficar de pé durante o mesmo turno em que estiver
realizando outra ação, isso será encarado como uma situação de ações
múltiplas (veja "Ações Múltiplas", à página 192) e para
consegui-lo é necessário ser bem sucedido n um teste de
Destreza + Esportes (dificuldade 4).


• Mover-se: Os personagens podem mover-se caminhando,
marchando ou correndo. Se caminhar, ele se moverá sete metros
Vampiro: A Máscara 200
por rumo. Se marchar, poderá mover-se (12 + Destreza) metros por
turno. Se estiver correndo, um personagem move-se por (20+ [ 3 x
Destreza]) metros por turno.
Os personagens podem mover-se com até metade da velocidade
máxima de corrida e em seguida atacar ou realizar alguma outra
ação (veja mais detalhes na página 209). Eles também podem querer
mover-se enquanto estão realizando outra ação, o que é possível, mas
cada metro de deslocamento retira um dado da parada de dados
da outra ação.
Observe que os personagens que estiverem feridos não podem
mover-se à velocidade máxima (pág. 206)
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Vampiro, A mascara 3°ED Empty Re: Vampiro, A mascara 3°ED

Mensagem por Admin Ter Out 27, 2020 4:42 am

Um vampiro pode tomar até três pontos de sangue de uma fonte
em um turno.

Um vampiro pode usar um ponto de sangue para regenerar
um nível de vitalidade (dano de contusão ou letal). O personagem
tem que estar descansando e relativamente inativo para que esta
forma de cura seja bem sucedida, mesmo a recuperação sendo rápida:
A cada turno, l ponto de sangue pode ser usado para cur ar l nível
de vitalidade de um personagem, sendo que os vampiros de geração
mais baixa (os mais poderosos) podem, em um único turno, curar
tantos níveis de vitalidade quanto a quantidade de pontos de sangue
que ele são capazes de gastar. Consulte a Tabela de Geração para
maiores detalhes

• Um jogador pode usar um ponto de sangue para aumentar um
de seus Atributos Físicos (Força, Destreza, Vigor) em um ponto, pela
duração de um cena. O jogador precisa anunciar sua intenção no
começo do turno. Em um único turno, um personagem pode usar
tantos pontos de sangue desta forma quanto a quantidade máxima de
pontos de sangue que ele pode usar por turno (baseando-se na
geração), mas só pode aumentar estes Atributos livremente até um
nírel acima do máximo permitido por sua geração (exemplo: um
vampiro da 10a geração só pode aumentar livremente seus Atributos
até um máximo de 6). Com esforço, contudo, um personagem pode
até mesmo ultrapassar este limite, sendo que depois que ele parar de
usar seu sangue, cada ponto acima do máximo irá durar por apenas
três turnos. Isto permite que os vampiros realizem façanhas físicas
verdadeiramente inacreditáveis, tais como arremessar carros, mover-se
com rapidez sobrenatural e resistir a golpes que derrubariam árvores.

• Um jogador pode usar um ponto de Força de Vontade para
obter um sucesso automático em uma ação simples. Apenas um ponto
de Força de Vontade pode ser usado desta forma em cada turno, mas
o sucesso é garantido e não pode ser cancelado, nem mesmo por falhas
criticas. Ao usar um ponto de Força de Vontade desta maneira, é
possível ser bem sucedido em uma ação simplesmente através do uso da
concentração. Em ações prolongadas, estes sucessos adicionais podem
ser a diferença entre o sucesso e o fracasso.

Primeiro Estágio: Iniciativa
• Determine a iniciativa. Todos declaram suas ações. O personagem
com o maior valor de iniciativa age primeiro. As ações
podem ser retardadas para qualquer momento posterior à
ordem de iniciativa.
• Declare as ações múltiplas (se houver), reduzindo as paradas
de dados conforme o caso. Declare a ativação de Disciplinas e
gastos de Força de Vontade.
Segundo Estágio: Ataque
• Para ataques des armados em combat e próximo, teste
Destreza + Briga.
• Para ataques armados em combate próximo, teste
Destreza + Armas Brancas.
• Para combate à di s t ânci a: com armas de fogo, teste
Destreza+Armas de Fogo; com armas de arremesso, teste
Destreza + Esportes.
• Um personagem pode mudar para uma ação defensiva (bloqueio,
esquiva, aparar) a qualquer momento anterior à
realização da ação declarada no início, desde que seja bem
sucedido em um teste de Força de Vontade, ou gaste um
ponto de Força de Vontade.
Terceiro Estágio: Resolução
• Determine o efeito total do dano (tipo de arma ou de manobra),
acrescentando os dados adicionais obtidos com os sucessos
da jogada de ataque.
• Os alvos podem tentar absorver o dano, se for possível.
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Vampiro, A mascara 3°ED Empty Re: Vampiro, A mascara 3°ED

Mensagem por Admin Ter Out 27, 2020 4:48 am


• Abortando uma Ação: Desde que o seu personagem ainda
não tenha agido no turno, você pode aband ona r a ação
previamente declarada em favor de uma ação defensiva. As ações
podem ser abortadas para serem substituídas por bloqueio, esquiva
ou aparar. O personagem tem de ser bem sucedido em um teste de
Força de Vontade contra uma dificuldade 6, ou gastar um ponto de
Força de Vontade, para poder abortar uma ação e substituí-la por
uma defesa. Quando um personagem pretende gastar Força de
Vontade para abortar uma ação, ele pode declarar o gasto no momento
de realizar a manobra. Os testes de Força de Vontade para
abortar a ação são considerados atos reflexos, e não ações. (Veja as
descrições de bloqueio, esquiva e aparar no parágrafo "Manobras
Defensivas".)
• Emboscar: Emboscar significa pegar um alvo de surpresa
para que o primeiro golpe aplicado seja decisivo. O atacante usa
Destreza + Furtividade num teste resistido contra a
Percepção+Prontidão do alvo. Se o atacante obtiver mais sucessos, ele
pode realizar um ataque sobre o alvo sem que este tenha chance de
reagir e os sucessos extras obtidos no teste resistido acrescentam
dados à sua parada de dados de ataque. No caso de um empate, o
atacante ainda é quem ataca primeiro, mas o defensor pode realizar
uma manobra defensiva. Se o defensor obtiver mais sucessos, significa
que ele detecta a emboscada e as duas partes fazem seus testes de
iniciativa normalmente. Alvos que já estejam envolvidos em um
combate não podem ser emboscados.
• Ataque às Cegas/Tiros: Realizar ataques enquanto se está
cego (ou em escuridão totall costuma significar um aumento de +
2 na dificuldade, e os ataques à distância não terão nenhuma
precisão. Os poderes de Sentidos Aguçados (pág. 149) e Olhos da
Besta (pág. 173) anulam esta penalidade parcial ou completamente.
• Ataques pela Retaguarda/pelos Flancos: Os personagens
que estiverem atacando alvos pelos flancos ganham um dado de
ataque a mais. Os que estiverem atacando os alvos pela retaguarda
ganham dois dados de ataque a mais.
• Deslocamento: Um personagem é capaz de se mover até à
metade da sua distância de corrida (veja "Mover-se", na pág. 200) e
realizar uma ação em um turno. Outras manobras, tais como saltar ou
rolar podem ser consideradas como ações isoladas, dependendo de
sua complexidade.
• Ações Múltiplas: Se você declarar ações múltiplas, subtraia
uma quantidade de dados da primeira parada de dados igual ao
número total de ações realizadas. Cada ação subsequente perde
mais um dado (cumulativo). Se um personagem realizar somente
ações defensivas em um turno, use o sistema apropriado para bloqueio,
esquiva ou aparar.
A Disciplina Rapidez permite que os vampiros realizem ações
múltiplas sem essa penalidade. Veja os detalhes na descrição da
Disciplina, na página 153.
• Mirar: Apontar para um local específico significa incorrer
num acréscimo de dificuldade, mas pode sobrepujar uma armadura
ou cobertura, ou resultar em um aumento do efeito de dano. O
Narrador deveria considerar resultados especiais além de um
simples aumento na quantidade de dano, dependendo do ataque e
do alvo.
Tamanho do Alvo Dificuldade Dano
Médio (membro, maleta) +1 Sem modificador
Pequeno (mão, cabeça, computador) +2 +1
Preciso (olho, coração, fechadura) +3 +2

MANOBRAS DEFENSIVAS
Existem três tipos de ações defensivas: bloqueio, esquiva e aparar.
Seu personagem pode defender-se contra praticamente qualquer
tipo de ataque usando essas manobras. Entretanto, pode ser que o
seu personagem não consiga evitar todos os ataques dirigidos a ele.
Ele não poderá esquivar-se se não houver espaço para manobrar, e
ele não poderá tentar bloquear ou aparar um golpe se não estiver
ciente do ataque.
Cada uma das manobras defensivas usa o mesmo sistema básico:
A ação defensiva é um teste resistido contra o teste de ataque do
oponente. A menos que o atacante obtenha mais sucessos no total,
ele perde. Se o atacante obtiver mais sucessos, aqueles que
excederem o total de sucessos do defensor, se houver, são usados
para atingir o alvo (o atacante não usa obrigatoriamente todos os
sucessos que obteve). Assim, se o defensor obtiver menos sucessos do
que o atacante, a sua manobra ainda poderá reduzir a eficiência do
ataque, mesmo que ela não o anule completamente.
• Bloqueio: Uma manobra que envolve Destreza + Briga, na
qual o personagem usa o próprio corpo para desviar um ataque
contundente sem arma. Ataques letais e agravados não podem ser
bloqueados, a menos que o defensor tenha Fortitude ou esteja usando
uma armadura.
• Esquiva: Uma manobra que envolve Destreza + Esquiva,
muito útil para evitar ataques de todos os tipos. Seu personagem
desvia-se de um lado para outro para evitar ataques com Armas
Brancas ou de Briga (se não houver espaço de manobra e/ou uma
cobertura disponível, ele pode atirar-se ao chão). Se o seu personagem
permanece sob cobertura ou deitado depois disso, as regras para
cobertura aplicam-se no caso de ataques com Armas de Fogo feitos
posteriormente (veja "Cobertura", na pág. 212).
• Aparar: Uma manobra que envolve Destreza+Armas Brancas,
utilizando-se uma arma para bloquear um ataque com Armas
Brancas ou Brigas. Se um personagem fizer um ataque com Briga e o
defensor apará-lo com uma arma que normalmente causa dano
letal, o atacante pode realmente ser ferido por uma aparada bem
sucedida. Se o defensor obtiver mais sucessos do que o atacante na
ação resistida, o defensor deverá fazer um teste usando como parada
de dados o dano básico da arma mais os sucessos extras do teste de
aparar contra o atacante.
Bloquear, esquivar-se e aparar são ações que podem ser desempenhadas
como parte de um conjunto de ações múltiplas durante o
turno do seu personagem (esmurrar e bloquear, atirar e esquivar-se,
aparar e atacar). Usar o sistema de ações múltiplas para agir e defender-
se é um recurso vantajoso porque o seu personagem ainda é
capaz de realizar alguma coisa durante um turno além de simplesmente
evitar os ataques.
Exemplo: Liselle quer enfiar as garras em um carniçal e depois
esquivar-se de dois ataques — uma ação múltipla. Isso é considerado
como três ações separadas que usam sua Destreza (3) + Briga (2) para
o golpe com as garras, e sua Destreza , (3) + Esquiva (3) duas vezes
separadas para ela esquivar-se. O teste do ataque com as garras e
reduzido em três dados (deixando-a com dois dados em sua parada de
dados) porque Liselle estará desempenhando três ações. A primeira
esquiva é reduzida em quatro dados (deixando-a com outra parada de
dois dados), conforme as regras de ações múltiplas. A última esquiva
ficará reduzida em cinco dados (deixando-a com apenas um dado na
parada).
Ao invés de fazer com que as manobras defensivas sejam parte
de um conjunto de ações múltiplas, você pode declarar que seu
personagem passará um turno inteiro defendendo-se. Neste caso, as
regras normais de ações múltiplas não serão usadas. Em vez disso,
você ficará com a sua parada de dados total para a primeira ação
defensiva, mas perderá um dado, cumulativamente, em cada ação de
defesa subsequente realizada no mesmo turno. É difícil evitar
vários ataques sucessivos.
Lembre-se de que os graus de dificuldade de quaisquer ações,
mesmo as defensivas, realizadas contra atacantes múltiplos sofrem
penalidades (veja "Oponentes Múltiplos", na pág. 211).
Exemplo: Liselle gasta um turno inteiro esquivando-se. Com uma
Destreza de 3 e uma Esquiva de 3, ela é capaz de esquivar-se de até
seis ataques. O jogador que interpreta Liselle joga seis dados contra o'
primeiro ataque, cinco contra o segundo, quatro contra o terceiro, três
contra o quarto, dois contra o quinto e apenas um contra

CARACTERÍSTICAS DAS MANOBRAS.
As manobras são normalmente realizadas contra uma dificuldade
igual a 6. As manobras que apresentam efeitos específicos
sobre o combate podem modificar o seu teste de ataque, o grau de
dificuldade ou a parada de dados de dano.
Características do Personagem: A combinação de Características
usadas para realizar a ação. Se seu personagem não
tem nenhum nível na Habilidade necessária, use o valor do Atributo
no qual ela se baseia, como nível pré-definido.
Precisão: O dado acrescentado à jogada de teste feita para
atingir um oponente. Um "+3" acrescenta três dados à parada de
dados para aquele ataque.
Dificuldade: Quaisquer acréscimos ou reduções feitos ao
grau de dificuldade de um ataque (que costuma ser igual a 6).
Um " + 2" significa que se a dificuldade inicial do ataque era
igual a 6, ela passará a ser igual a 8.
Dano: A parada de dados de dano utilizada.

COMPLICAÇÕES DAS MANOBRAS
Descreve-se a seguir algumas complicações comuns aos combates.
O Narrador deveria acrescentar quaisquer outras que se façam
necessárias de acordo com a situação.
• Às Cegas: Adicione dois dados aos testes de ataque feitos
contra um alvo que não está enxergando. Além disso, personagens
cegos têm a dificuldade de todas as suas ações aumentada em +2.
• Atordoado: Se o número de sucessos que o atacante obtiver
no teste de avaliação do dano causado em um único ataque for
maior do que o nível de Vigor do alvo (no caso de mortais) ou de
Vigor +2 (para vampiros e outros seres sobrenaturais), a vítima fica
atordoada. O alvo precisará gastar o seu próximo turno recuperandose
dos efeitos do ataque. Somente os sucessos obtidos na avaliação de
dano que ultrapassarem a capacidade de absorção de dano do
defensor contam contra esse total.
• Imobilização: Adicione dois dados aos testes de ataque feitos
contra um alvo imobilizado (p. ex., alguém o segura), mas que ainda
está se debatendo. Contudo, se o alvo estiver completamente
imobilizado (amarrado ou paralisado por outros meios), não é necessário
nenhum teste e o ataque é bem sucedido automaticamente.
• Queda: A vítima simplesmente cai. Após ser derrubado, o
alvo faz um teste de Destreza+Esportes. Se for bem sucedido, ele
poderá levantar-se imediatamente, mas sua iniciativa para o próximo
turno fica reduzida em dois pontos. Se falhar, o alvo deverá gastar
sua próxima ação tentando ficar de pé, se tiver optado por levantarse.
Uma falha crítica significa que ele caiu de mau jeito, sofrendo
automaticamente um nível de vitalidade de dano normal.
As manobras de Encontrão e Rasteira têm o objetivo de derrubar
o oponente. Contudo, um ataque muito violento de qualquer tipo
pode mandar o adversário para o chão. É melhor deixar a decisão sobre
tais ocorrências a cargo do Narrador, e elas só deverão acontecer se
forem condizentes com a história e em caso de ações
cinematográficas.
• Estaca no Coração: E possível incapacitar um vampiro
enfiando a clássica estaca de madeira em seu coração. Entretanto,
há um equívoco nesse mito: ao atravessar o coração de um vampiro
com uma estaca de madeira, ele não será destruído, apenas ficará
imobilizado ate que a estaca seja retirada.
Para empalar um vampiro com uma estaca, o atacante precisa
apontar para o coração (dificuldade 9). Se o ataque for bem sucedido e
infligir uma quantidade de dano igual a pelo menos três níveis de
vitalidade, o alvo ficará imobilizado. Uma vítima imobilizada
continuará consciente, podendo portanto usar a Disciplina Auspícios,
mas não será capaz de mover-se nem de usar pontos de sangue.

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Vampiro, A mascara 3°ED Empty Re: Vampiro, A mascara 3°ED

Mensagem por Admin Ter Out 27, 2020 4:48 am

MANOBRAS DE COMBATE PRÓXIMO
A seguir relacionamos uma lista das manobras mais comuns
usadas em um Combate Próximo; sinta-se à vontade para criar seus
próprios movimentos (sujeitos à aprovação do Narrador). Todos os
ataques corpo-a-corpo infligem dano por contusão, a menos que se
especifique algo em contrário. O dano infligido por ataques com
armas brancas depende do tipo da arma (veja a Tabela de Armas
Brancas, na pág. 214). Ele é, tipicamente, do tipo letal, embora as
clavas e outros instrumentos de ponta romba provoquem dano por
contusão.
• Mordida: Esta manobra só está disponível para vampiros (ou
outras criaturas sobrenaturais de dentes afiados, como os lobisomens).
Uma manobra de mordida é uma mordida "de combate",
destinada a causar dano e não sugar sangue. Uma mordida causa
dano agravado. Para usar um ataque com mordida, o vampiro precisa
primeiro ser bem sucedido numa manobra de chave, agarrar ou
encontrão (veja a seguir). No turno que se segue ao ataque bem
sucedido, o vampiro pode declarar que irá tentar dar a mordida e
fará um teste usando os modificadores descritos a seguir.
Como opção, um jogador pode declarar que a mordida de seu
vampiro é um "Beijo" de ataque. Um Beijo é resolvido da mesma
forma que uma mordida normal, mas não inflige níveis de dano de
vitalidade. Depois de ligar-se para o Beijo, o vampiro pode começar a
drenar o sangue da vítima com a velocidade normal, e a vítima
ficará indefesa, como de costume, e não oferecerá resistência (veja
detalhes na pág. 139). Depois do Beijo, um vampiro pode lamber os
orifícios causados, fechando as feridas e assim removendo quaisquer
evidências de que ele se alimentou.
Características: Destreza + Briga Dificuldade: Normal
Precisão: +1 Dano: Força+1
• Ataque com Garras: Este ataque só pode ser feito por
vampiros que tenham o poder de Metamorfose Garras da Besta, ou
que desenvolvam esporões de ossos com o poder de Vicissitude
Moldar os Ossos. Algumas outras criaturas sobrenaturais, como os
lobisomens, também têm garras. Um ataque com garras inflige dano
agravado (se forem Garras da Besta) ou dano letal (se for uma arma
construída com a Vicissitude).
Características: Destreza + Briga Dificuldade: Normal
Precisão: Normal Dano: Força+1
Vampiro: A Máscara 210
• Chave: Num ataque bem sucedido, o atacante aplica uma
chave (chave de braço, "mata-leão", "gravata") no alvo. No primeiro
turno, o atacante pode fazer um teste de dano de Força. Em cada um
dos turnos subsequentes, os combatentes agem segundo a ordem de
iniciativa. Um combatente pode infligir dano de Força
automaticamente ou tentar escapar da chave. Nenhuma outra ação é
permitida enquanto um dos combatentes não se libertar. Para
escapar de uma chave, faça um teste resistido de Força + Briga
contra o oponente. Se o personagem que está tentando escapar
obtiver mais sucessos, ele se liberta; caso contrário, os personagens
continuam engalfinhados durante o próximo turno.
Características: Força + Briga Dificuldade: Normal
Precisão: Normal Dano: Força
• Desarmar: Para acertar a arma de um oponente, o atacante
precisa fazer um teste de ataque com um acréscimo de +1 à dificuldade
(tipicamente 7). Se for bem sucedido, o atacante faz o teste
de dano normalmente. Se os sucessos obtidos excederem o valor da
Força do oponente, o oponente não recebe nenhum dano mas é
desarmado. Uma falha crítica geralmente significa que o atacante
derruba a sua própria arma ou que é atingido pela arma do seu alvo.
Dificuldade: +1
Dano: Especial
• Agarrar: Este ataque não inflige dano, uma vez que o objetivo é
mais imobilizar o alvo do que feri-lo. Com um teste bem sucedido,
o atacante segura o alvo até a próxima ação dele. Naquele momento, os
dois combatentes fazem um teste de ações resistidas de Força + Briga;
o alvo permanece imobilizado (sem a possibilidade de realizar
nenhuma outra ação) até que obtenha um número de sucessos
maior do que o do atacante.
Características: Força + Briga Dificuldade: Normal
Precisão: Normal Dano: Nenhum
• Chute: Os chutes variam desde os frontais simples até acrobáticos
e elaborados. A dificuldade do ataque básico é a acrescida de
+ 1. O ataque inflige uma quantidade de dano igual a Força do
Atacante + 1. Esses valores podem ser modificados posteriormente, a
critério do Narrador, que pode aumentar o dano e/ou a dificuldade
conforme a manobra cresça em complexidade.
Habilidade: Briga Dificuldade: + l
Precisão: Normal Dano: Força + l
• Oponentes Múltiplos: Um personagem que lute contra
oponentes múltiplos num Combate Próximo, sofre dificuldades de
defesa e de ataque acrescidas de +1, cumulativo, para cada oponente
após o primeiro (até um máximo de +4).
• Soco: O atacante ataca com um punho. O soco básico é uma
ação padrão e inflige uma quantidade de dano igual à Força do
personagem. O narrador pode ajustar a dificuldade e/ou o dano,
dependendo do tipo de soco: gancho, "jab", arrasa-quarteirão, golpe
de caratê.
Características: Destreza + Briga Dificuldade: Normal
Precisão: Normal Dano: Força
• Rasteira: O atacante usa suas próprias pernas para derrubar o
oponente. O alvo recebe uma quantidade de dano igual à Força do
atacante e deve ser bem sucedido num teste de Destreza +
Esportes (dificuldade Cool ou sofrerá uma "queda" (veja Complicações
das Manobras, à pág. 213).
O atacante também pode usar um bastão, uma corrente ou
qualquer objeto similar para realizar uma rasteira. O efeito é o mesmo,
embora a quantidade de dano que o alvo recebe varia conforme o tipo
de arma.
Características: Destreza + Briga/Armas Brancas Dificuldade: +1
Precisão: Normal Dano: Força; Queda
• Encontrão: O at acant e persegue e empurra o oponente,
atirando-o ao chão. A dificuldade do teste de ataque tem um acréscimo
de +1, e a manobra inflige um dano igual a Força +1. Além
disso, os dois combatentes precisam ser bem sucedidos n um teste de
Destreza + Esportes (dificuldade 1) ou sofrerão uma queda (veja
Complicações das Manobras, na pág. 213).
Características: Destreza+Armas Brancas
Precisão: Normal
Capítulo 2 l l Seis: Sistemas
Mesmo que o teste de Esportes do alvo seja bem sucedido, ele se
desequilibra, sofrendo um acréscimo de +1 na dificuldade de suas
ações durante o próximo turno.
Características: Força + Briga Dificuldade: +1
Precisão: Normal Dano: Força +1
• Comprimento da Arma: E difícil ficar a uma distância
adequada para um ataque com socos ou com uma faca se o oponente
está com uma espada ou um bastão. Um personagem que
estiver sendo rechaçado com uma arma mais longa deve aproximar-
se um metro e então golpear, perdendo um dado de sua parada
de ataque no processo.
• Golpe: Um golpe cortante, um golpe de ponta ou uma estocada,
dependendo da arma utilizada. Veja os detalhes na Tabela
de Armas Brancas, na pág. 214
Características: Detreza+Armas Brancas Dificuldade: +1
Precisão: Normal Dano: Conforme o tipo de Arma
MANOBRAS DO COMBATE À DISTÂNCIA
Muitos conflitos físicos envolvem o uso de armas de longo alcance.
As manobras descritas a seguir cobrem diversas ações út eis
durante um tiroteio, mas não se sinta limitado por essa lista. Se surgir a
necessidade, tente criar uma nova manobra (sujeita à aprovação do
Narrador). Veja as informações específicas na Tabela de Armas de
Longo Alcance, na pág. 214.
• Apontar: O atacante acrescenta um dado à sua parada de
dados de ataque com um único tiro para cada turno que ele gastar
apontando. O número máximo de dados que podem ser acrescidos
dessa maneira é igual ao nível de Percepção do personagem, e ele
precisa ter l ou mais pontos em Armas de Fogo para poder usar esta
manobra. Uma mira telescópica adiciona dois dados à parada do
atacante no primeiro turno que ele passa apontando (em acréscimo
àqueles adicionados graças à Percepção). Durante esse tempo, o
atacante não pode fazer mais nada além de apontar.
• Disparos Automáticos: A arma descarrega o seu pente de
munição inteiro em um ataque contra um único alvo. O atacante
faz um teste único, acrescentando 10 dados à sua precisão. Porém, a
dificuldade do teste de ataque aumenta em + 2 devido ao recuo da
arma. Os sucessos extras acrescentam dados à parada de dados de
dano, que continua sendo considerado equivalente a uma bala. Um
atacante que esteja usando uma arma automática não pode mirar
uma área específica do corpo.
Exemplo: Kincaid descarrega um pente inteiro de sua AK-47 contra
o ancião que se aproxima. O jogador faz um teste de Destreza (4)
+Armas de Fogo (3)+10 (pela manobra). O teste é feito contra uma
dificuldade de 8 (6 pela proximidade + 2 pelo recuo). Ele obtém um
total de seis sucessos e o ancião não se esquiva. O jogador agora f a z
uma jogada de avaliação de dano com 12 dados, sendo 7 (o dano
básico de um fuzil de assalto)+ 5 (pelas sucessos). O pente é esvaziado
completamente.
Este ataque só é possível se o pente de munição da arma estiver,
no mínimo, com a metade da carga.
Características: Destreza + Armas de Fogo Dificuldade: +2
Precisão: +10 Dano: Especial
• Cobertura: A cobertura aumenta a dificuldade do at acant e
par a atingir o alvo (e, com frequência, a habilidade do alvo de
responder ao fogo). As penalidades à dificuldade para atingir um
alvo protegido por vários tipos de coberturas estão relacionadas a
seguir. Um personagem que responda ao fogo de trás de sua cobertur
a também está submetido a uma desvantagem para a certar, já
que ele tem de se expor para atirar, e voltar rapidamente para a sua
proteção. Os ataques com armas de fogo realizados por um defensor
que esteja sob cobertura são feitos contra uma dificuldade um ponto
menor do que aquela relacionada abaixo. (Se a dificuldade
relacionada for + l, então o defensor não sofre nenhuma penalidade
por efetuar ataques estando sob cobertura.). Se o seu personagem se
esconder por trás de um muro, a dificuldade dos testes de Armas de
Fogo do atacante será acrescida de +2. Os ataques de seu personagem
que forem feitos de trás daquele muro terão dificuldade
aumentada em +1.
Observe que as dificuldades para dois combatentes que estejam,
ambos, sob cobertura são cumulativas. Se um deles estiver deitado
e o outro estiver atrás de um muro, os ataques realizados pelo que
está deitado têm a di fi culdade aumentada em +2, enquanto os
ataques realizados de trás do muro também têm a dificuldade
aumentada em +2.
Tipo de Cobertura Aumento na Dificuldade
Leve (deitado de bruços) + l
Boa (por trás de um muro) +2
Superior (somente a cabeça exposta) +3
• Tiros Múltiplos: Um atacante pode dar mais de um tiro em
um turno, declarando uma ação múltipla (a parada de dados do
primeiro tiro fica reduzida pelo número total de tiros disparados, e
cada tiro subsequente reduz um dado adicional, cumulativo). O
número de tiros disparados pelo atacante pode ser no máximo igual à
cadência de tiro da arma.
Características: Destreza + Armas de Fogo Dificuldade: Normal
Precisão: Especial Dano: Conforme o tipo da Arma
• Alcance: A Tabela de Armas de Longo Alcance relaciona o
alcance curto de cada arma; os ataques feitos àquela distância são
feitos contra uma dificuldade de 6. O alcance máximo da arma
corresponde ao dobro do valor relacionado. Os ataques realizados à
distância máxima são feitos contra uma dificuldade de 8. Os ataques
feitos contra alvos a dois metros de distância são considerados
point-blanc (à queima-roupa). Os disparos à queima-roupa são feitos
contra uma dificuldade de 4.
• Recarregar: E necessário um turno inteiro para recarregar
uma arma e isso exige que o personagem se concentre. Como qualquer
outra manobra, a recarga pode ser realizada como parte de um
conjunto de ações múltiplas.
• Efeito "mangueira": Ao invés de apontar contra um alvo,
as armas totalmente automáticas podem ser disparadas contra uma
área. O efeito mangueira adiciona 10 dados à precisão em um teste
de ataque padrão e esvazia o pente. Um máximo de três metros
podem ser cobertos com esta manobra.
O atacante divide em partes iguais quaisquer sucessos obtidos
no teste de ataque entre todos os alvos que estiverem na área atingida
(os sucessos designados a atingir um indivíduo são, também,
acrescentados à parada de dados de dano contra aquele alvo). Se
houver apenas um alvo dentro do alcance ou da área de efeito,
somente a metade dos sucessos o afetam. O atacante então distribui
quaisquer sucessos restantes como desejar. Se for obtido um número
de sucessos menor do que o número de alvos, só se pode designar um
para cada alvo até que todos estejam distribuídos.
A dificuldade dos testes de Esquiva contra um ataque desse
tipo é aumentada em + 1.
Características: Destreza + Armas de Fogo Dificuldade: +2
Precisão: +10 Dano: Especial
• Rajada de Três Tiros: O atacante ganha dois dados adicionais
em um único teste de ataque, e gasta três tiros do pente de
munição da arma. Somente certas armas podem ser usadas para
realizar esta manobra; veja os detalhes na Tabela de Armas de
Vampiro: A Máscara 21 2
Longo Alcance. A dificuldade dos ataques aumenta em +1 devido
ao recuo. Como no caso das armas automáticas, a parada de
dados de dano é baseada no projétil da arma em questão.
Características: Dcstreza+Armasde Fogo Dificuldade: +1
Precisão: +2 Dano: Tipo da arma
• Duas Armas: Disparar duas armas dá uma vantagem sensível
ao atacante, mas isso também acarreta algumas complicações. Fazêlo
é considerado uma ação múltipla, com redução da parada de
dados pelo número de tiros disparados e pelo efeito do recuo.
Além disso, o atacante sofre um acréscimo igual a +1 à dificuldade
para o disparo com sua mão inábil (a menos que ele seja ambidestro).
O atacante pode disparar um número de tiros igual à cadência de
tiro de cada arma.
Características: Destreza+Armas de Fogo
Dificuldade: +l/mão inábil
Precisão: Especial Dano: Tipo da arma
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