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Tormenta Alpha

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Mensagem por Admin Dom maio 03, 2020 1:47 am

“Quando a sombra da morte passar pelo globo de luz
Trazendo a vida que trará a morte
Terá surgido o emissário da dor
O arauto da destruição
Cantado por uns e amaldiçoado por outros
O Sangue tingirá os campos de vermelho
Um rei partirá sua coroa em dois
E a guerra tomará a tudo e a todos
Até que a sombra da morte complete seu ciclo
E a flecha de fogo seja disparada”

Arton nasceu há muito tempo, da união de duas entidades de poder extraordinário que
chamamos de Nada e Vazio. Com o mundo também nasceram os vinte deuses maiores que
o moldaram. Cada um trouxe consigo o fardo de ser a essência daquilo que representa.
Escravos dos próprios dogmas. Eram irmãos e, como é natural aos que compartilham
sangue, tinham suas desavenças.
A primeira grande batalha foi entre Azgher, o Deus-Sol, e Tenebra, a Deusa das Trevas.
Jamais houve vencedor e o empate decretou que dias e noites teriam para sempre a mesma
duração. Lena, a deusa criança, chorou de alívio ao fim do confronto e estas lágrimas
preencheram Arton de vida. Essa se espalhou através do Grande Oceano, o senhor dos
mares. Ele foi o primeiro a moldar uma raça eleita, os elfos-do-mar. Mas não o último.
O tempo correu depressa e Arton viu o nascimento dos povos
escolhidos pelos deuses. Dos dragões de Kallyadranoch
aos pequeninos halflings de Marah, cada qual com um
papel na intrincada trama da história. Desses tempos
ancestrais, primevos, praticamente nada chegou até
nós. Há lendas sobre monstros gigantescos criados
por Megalokk e deuses intervindo pessoalmente
contra eles. Mas isso foi antes da escrita.
Talvez não passe de mito.
Começamos a contar nossos anos na chegada
da frota élfica a Lamnor, o continente ao
sul de Arton. Os elfos eram terríveis e belos, incomparáveis
tanto nas artes quanto nas armas.
Superavam em tudo os que viviam ali. Naquele
solo fundaram sua cidade santa, Lenórienn, expulsando
os bárbaros hobgoblins. Esses voltaram tentando
recuperar as próprias terras inúmeras vezes, mas
foram rechaçados. Houve guerra por tanto tempo que
nós a chamamos de Infinita. Mas ela também teve
fim. Como tudo um dia terá.
Sabemos disso, pois hoje existe a Tormenta.
Tilliann, Valkaria e Kallyadranoch juntos
criaram a raça lefeu e por este crime foram
punidos. Tilliann enlouqueceu. Valkaria
foi transformada em pedra, para esperar
suplicante pela chegada dos salvadores. E
Kallyadranoch foi completamente apagado,
esquecido. Novos crimes contra o Panteão
ocorreram, dentre eles a tentativa de roubo
dos Rubis da Virtude por Sszzaas — que terminou
com a expulsão do Deus Traidor do Panteão.
Mas Khalmyr mantinha-se à frente, líder dos líderes.
E a justiça prevalecia. Até agora.
É como dizem. Neste jogo quem realmente
move as peças é Nimb. O mundo está sempre mudando
em ciclos de construção e ruína. Ordem e
Caos. Os humanos, antes fortes no continente sul
de Lamnor, foram expulsos em direção ao norte após a Grande Batalha. Ali, fundaram novas
nações, expandiram territórios e anexaram reinos há muito estabelecidos, como
a própria Tamu-ra ou Tapista, o Reino dos Minotauros. Criaram um império. O
Reinado. E quando tudo parecia certo e estabelecido, surgiu uma profecia
funesta de dias difíceis.
Sob a sombra do último eclipse total do sol nasceu
o flagelo bugbear, Thwor Ironfist. Unificando as tribos
goblinoides, o General derrubou os reinos ao sul
de Khalifor, inclusive os até então invencíveis elfos.
Ressentida, a deusa élfica Glórienn buscou uma
arma capaz de vingar sua perda. E em desespero
apresentou ao mundo os lefeu.
Hoje os demônios do passado já se desvincularam
completamente de seus deuses
criadores. Choveram sobre Arton em
busca da perfeição em forma de dor. Começaram
por Tamu-ra, o Império de Jade.
Nunca mais pararam, ameaçando cada vez
mais lugares com veneno e loucura.
E enquanto o Reinado enfraquecia-se
com um exército enfrentando a Tormenta que
rugia em Trebuck, e outro se preparando
para deter o avanço de Thwor, Tapista
atacou. Aurakas, o princeps dos minotauros,
avançou com tropas sobre o
Reinado — anexando territórios e criando
um segundo império. Sem alternativa,
o antigo Rei-Imperador partiu a coroa
em duas e entregou-se como refém.
Aurakas ganhou o título de Imperator e
Lady Shivara Sharpblade assumiu o trono
do Reinado, enquanto algumas nações
restantes tornaram-se independentes.
Tauron tomou para si o trono de líder
do Panteão. É o fim da igualdade e o início
de um tempo em que a verdadeira lei
é a do mais forte.
Este é o ano 1410 após a chegada
dos elfos.
Este é o mundo pelo qual você pode lutar.

Bem-vindos ao vasto continente de Arton. Um lugar tão amplo que, para os
habitantes daqui, é o próprio mundo. Nada mais sob o céu importa. As nações são
muitas, tão distantes umas das outras que apenas aventureiros e loucos (ou ambos)
empreendem jornadas entre elas. Lugar de incontáveis perigos e assombrosos poderes,
constantemente atacado por exércitos monstruosos, invasões de seres extraplanares e
vilões sedentos por poder e vingança.
Felizmente, este é um mundo de heróis. Um em cada dez artonianos é aventureiro, seja
um ladino habituado à vida urbana dos grandes centros, seja um bárbaro que corre livre ao
lado dos felinos na Grande Savana. A maior parte do litoral de Arton é pouco navegável,
repleto de escarpas, recifes e mangues. Porém, ali também há heróis: piratas e exploradores
em busca de novos desafios.
Um segundo grande continente fervilha de monstros ao sul do mundo. Unido ao norte
por um estreito de terra — o Istmo de Hangpharstyth — foi por séculos isolado por Khalifor,
a Cidade-Fortaleza. Hoje, com a sua queda, nada mais separa Arton de Lamnor, o reino
Bestial, dominado por um império goblinoide. E este é apenas o começo: reinos, ilhas,
florestas e montanhas sem fim. Arton é um mundo que precisa de heróis.
Então? O que você faz aí parado?
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Tormenta Alpha Empty PARTE 1

Mensagem por Admin Dom maio 03, 2020 2:07 am

Deheon, o Reino Capital
Vantagem regional: Aventureiro Nato
Você possui uma inclinação natural para ser aventureiro, recebendo H+1 em combate.
+1 ponto: uma vez por combate, você pode pagar o dobro do valor em PMs em vez
de PEs para usar um Poder Surpreendente ou Magia Surpreendente (veja em Utilidade da
Experiência no Manual 3D&T Alpha, pág. 142).

Ahlen, o Reino da Intriga
Vantagem regional: Esperteza
Não é fácil passar você para trás! Você recebe +2 em testes para evitar ser enganado;
além de receber +2 em iniciativa. +1 ponto: você pode gastar 1 PM para exigir de um alvo
um teste de R contra sua H (um exemplo de teste resistido está em Segurar um Inimigo,
Manual 3D&T Alpha, pág. 25). Se ele falhar, passa a ser considerado Inculto em relação a
você por 2d–R turnos (um turno no mínimo).

Bielefeld, o Lar da Ordem da Luz

Vantagem regional: Cavaleiro Nato
Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma montaria em batalha.
Você recebe as especializações Doma e Montaria, e testes nesses campos sempre serão
considerados Fáceis. +1 ponto: você recebe um Aliado (cavalo) com a mesma pontuação
do personagem (e não um nível abaixo). Ele obrigatoriamente deve ter as desvantagens
Inculto e Modelo Especial (bem, é um cavalo).

Collen, o Reino dos Olhos Exóticos
Vantagem regional: Olhos Especiais
Você possui olhos especiais, geralmente díspares, com dons superiores aos das outras
pessoas. Escolha dois Sentidos Especiais ligados à visão. Você os terá sempre ativos, num
ou noutro olho. +1 ponto: além desses você também será capaz de usar Visão do Passado
Recente, Visão do Passado Remoto e Detecção de Magia mesmo sem qualquer vantagem
mágica, pelo custo normal em PMs. Caso cumpra os requisitos, gasta metade dos PMs.

Hongari, o Reino dos Halflings
Vantagem regional: Patriota
O povo de Hongari é intimamente ligado ao reino de origem. Enquanto aventurarem-se
dentro das fronteiras, os testes de perícias recebem um bônus de um nível (Difíceis se tornam
Médios, e estes se tornam Fáceis). +1 ponto: Hongari passa a ser sua Arena e, com
o acréscimo de +2 PMs por turno, você poderá invocá-la em qualquer lugar que quiser!

Khubar, o Reino-Arquipélago
Vantagem regional: Tatuagens Místicas
Você conhece os segredos das tatuagens de Khubar. Você recebe a especialização
Tatuagem (de Arte), podendo tatuar no próprio corpo um número de desenhos igual à sua
A. Cada um deles poderá aumentar o número base de PVs ou PMs em +1 ou acrescentar
um bônus de +1 na FA/FD final (escolha uma). +1 ponto: pagando 1 PM permanente você
pode fazer o mesmo em outros seres, mas neste caso os desenhos serão considerados
mágicos, podendo ser cancelados normalmente.

Namalkah, o Reino dos Cavalos
Vantagem regional: Irmão Equestre
Você e seu cavalo são considerados irmãos. O personagem recebe as especializações
Doma e Montaria, e os testes nesses campos serão sempre considerados Fáceis. +1
ponto: você recebe um Aliado (cavalo) com a vantagem Parceiro, sem custo adicional, uma
única vez. Ele deve ter as desvantagens Inculto e Modelo Especial.

Pondsmânia, o Reino das Fadas

Vantagem regional: Conhecimento de Fadas
A magia é tão comum aqui que você está habituado a lidar com ela. Você recebe um
bônus de +2 em todos os testes para aprender ou identificar magias ou objetos mágicos.
+1 ponto: você pode gastar 1 PM e um movimento para se tornar Elementalista em qualquer
caminho por um número de turnos igual à sua H.

Portsmouth, o Reino da Magia Proibida
Vantagem regional: Faro para Magos
Os habitantes deste reino são ensinados a desconfiar de magos. Uma vez bem-sucedido
num teste de H para reconhecer um usuário de magia, você recebe um bônus de +2
para resistir a qualquer efeito conjurado por aquele indivíduo contra você. +1 ponto: você
pode gastar 2 PMs e um movimento para receber Armadura Extra: Magia por um número
de turnos igual à própria A.

Sambúrdia, o Celeiro de Arton
Vantagem regional: Prosperidade
Atividades comerciais são parte integrante deste reino. Você recebe as especializações
Avaliação (de Arte) e Diplomacia (de Manipulação) e os testes nestas áreas
diminuem a dificuldade em um grau (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam
Fáceis). +1 ponto: sempre que negociar algum item, faça um teste de Diplomacia. Caso
seja bem-sucedido, poderá comprar itens nesta cidade por metade do preço original, ou
vendê-los com o dobro de lucro.

Sckharshantallas, o Reino do Dragão
Vantagem regional:
Herdeiro do Dragão
Os habitantes deste reino se preparam
para enfrentar forças muito superiores
às deles. Todos os testes envolvendo a interação
com criaturas de escala superior e/
ou cuja pontuação seja no mínimo 10 pontos
maior que a sua diminuem a dificuldade em um
nível. +1 ponto: ao lutar contra um alvo muito
mais forte, você pode gastar 5 PMs para
acrescer sua H com um bônus igual à própria
R até o fim do combate.

Trebuck, o Reino da Tormenta
Vantagem regional: Resistência à Tormenta
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta que atualmente
ataca às fronteiras do reino, você é mais resistente a ela. Você recebe +3 em testes de R
para suportar os efeitos da Tormenta. +1 ponto: além de receber Armadura Extra contra a
Tormenta, você é capaz de reconhecer um lefou infiltrado com um teste simples de H.

Tyrondir, o Reino da Fronteira
Vantagem regional: Inimigo da Aliança Negra
Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar em desvantagem numérica
contra goblins, hobgoblins, bugbears e orcs — os soldados da Aliança Negra, considerando-
os Inimigos. +1 ponto: você pode gastar 2 PMs para replicar ataques com a mesma FA
contra um número de Inimigos além do primeiro igual à sua R. Cada um deles tem direito a
um teste próprio de FD para absorver o dano.

União Púrpura, os Reinos Menores
Vantagem regional: Barbarismo
Graças à descendência ligada a povos bárbaros, você tem afinidade com os modos
selvagens. Você recebe duas especializações da perícia Sobrevivência e todos os testes
deste grupo diminuem a dificuldade em um nível. +1 ponto: você é um bárbaro infectado
pela Tormenta, podendo escolher um dos poderes do kit Criatura de Tormenta (pág. 132).

Wynlla, o Reino da Magia
Vantagem regional: Mago Nato
Todos neste reino sabem muito sobre magia, mesmo que não estudem sobre ela.
Quando estudam, então… Você gasta apenas metade dos PMs para utilizar as magias
iniciais ou torna seu personagem apto a aprender magia mesmo que normalmente sua raça
seja incapaz de tal feito. +1 ponto: para efeitos de cálculo de PMs, a R do personagem é
dobrada (não afetando Pontos de Magia Extras).

Yuden, o Exército com uma Nação
Vantagem regional: Instrução Bélica
Você recebeu treinamento militar e sabe lutar em formação. Quando luta lado a lado
com outros yudenianos, soma +1 na FA e FD para cada personagem que esteja engajado
no mesmo combate em distância corpo a corpo, até um máximo de A aliados. +1 ponto:
o personagem recebe um Ataque Especial (Treinado): por 1 PM adicional, ele independe da
sorte do alvo, ignorando a rolagem de dados dele na FD (que será apenas H+A).

Zakharov, o Reino das Armas

Vantagem regional: Arma de Família
Como herança de família, você recebeu uma arma com a qual tem uma ligação especial.
O poder da arma aumenta à medida que você fica mais experiente. O personagem recebe
uma arma mágica do tipo Veloz (Manual 3D&T Alpha, página 120), podendo incluir Bônus
Mágicos a ela pela metade do custo em PEs. +1 ponto: esta arma passa a ser um Aliado
construído com a pontuação do personagem (e não um patamar abaixo). Ela pode inclusive
ter consciência; se chegar a 0 PVs ela não morre (é um item mágico, afinal), mas não poderá
usar vantagens nem se comunicar — apenas os bônus do item mágico permanecerão ativos.
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Tormenta Alpha Empty O Império de Tauron

Mensagem por Admin Dom maio 03, 2020 2:11 am

Tapista, o Reino dos Minotauros
Vantagem regional: Lógica Táurica
Tapista é um lugar único em vários aspectos. Não minotauros deste reino compartilham
da Mente Labiríntica e nunca se perdem em masmorras, túneis e corredores. Já
minotauros, pela natureza dominante da raça, recebem um bônus em testes de R igual
a metade da própria F. +1 ponto: qualquer personagem que lute ao lado de um tapistano
recebe temporariamente a vantagem Ataque Combinado (ver pág. 59).

Fortuna, o Reino da Boa Sorte
Vantagem regional: Supersticioso
O povo de Fortuna tem o costume de fazer diversos tipos de simpatias contra o azar. E
de vez em quando elas funcionam! Caso falhe em algum teste, você pode gastar 2 PMs para
efetuar uma nova rolagem, devendo assumir esse resultado. +1 ponto: você conta com um
amuleto que lhe garante um bônus de um nível em qualquer teste de perícia realizado com ele.

Lomatubar, o Reino da Praga
Vantagem regional: Resistência a Doenças
Em uma tentativa desesperada de afastar a praga, o povo de Lomatubar tenta se
proteger contra todas as doenças desde a mais tenra idade e mantém esse hábito por toda
a vida. Por isso, são imunes a qualquer doença não mágica — o que infelizmente não inclui
a própria Praga. +1 ponto: você será um dos raros infectados que sobreviveu à Praga Coral
e recebe A+1, F+1 e Monstruoso. Também é imune a venenos comuns — porém, a praga
não pode mais ser curada em você.

Petrinya, o Reino das Histórias Fantásticas
Vantagem regional: Contador de Histórias
Todos os habitantes de Petrinya são exímios contadores de histórias, recebendo gratuitamente
a especialização Lábia ou Atuação. Além disso, para eles, testes dessas perícias
sempre são considerados Fáceis. +1 ponto: sempre que você realizar alguma ação heroica
(como enfrentar criaturas muito mais fortes ou vários adversários ao mesmo tempo), pode
pagar 5 PMs para dobrar a H por um número de turnos igual à própria Resistência.

Protetorado de Roddenphord, oReino da Guloseima
Vantagem regional: Reserva de Energia
Este reino é o berço do gorad, um doce único em todo o mundo. Todo habitante de
Roddenphord é capaz de gastar 1 PM para produzir 1d barras de gorad por dia. Essas curam
por dia um número de PVs igual à R de quem as come. +1 ponto: você recebe um adicional
de +2 em todos os testes de R.

Tollon, o Reino da Madeira
Vantagem regional: Arma de Madeira Mágica
Todo nativo de Tollon recebe uma arma de madeira negra mágica, que apesar de
não garantir nenhum bônus é capaz de ferir criaturas que sejam vulneráveis apenas a
magia e armas mágicas. +1 ponto: você recebe uma arma com os mesmos benefícios
de uma Arma de Madeira Tollon (veja a caixa de texto na próxima página). Além disso,
pode comprar bônus mágicos para ela pela metade dos PEs.

Callistia, o Reino sob Ataque
Vantagem regional: Amigo das Águas
Acostumados à vida nos rios, os nativos recebem duas das seguintes especializações:
Pescaria, Canoagem, Mergulho ou Natação e a dificuldade nos testes nesses campos são
sempre Fáceis. +1 ponto: você pode se mover sob a água em velocidade normal. Além disso,
recebe Armadura Extra contra dano Químico (água) e magias da escola Elemental (água).

Nova Ghondriann, o “Novo Lar”
Vantagem regional: Autoconfi ança
O povo deste reino há muito tempo aprendeu que não receberá ajuda de ninguém
devido ao passado obscuro e por isso são particularmente aptos a sobreviver por conta
própria. Todo nativo do reino considera R×6 para o cálculo de PVs ou de PMs. +1 ponto:
personagens ghondriannos são vitimas da Maldição e recebem uma arma mágica Assassina
(Manual 3D&T Alpha, pág. 120).

Salistick, o Reino sem Deuses
Vantagem regional: Conhecimentos Médicos
Todos os habitantes de Salistick conhecem formas básicas de tratar ferimentos ou
doenças simples de forma não mágica, recebendo a especialização Primeiros Socorros,
e os testes nestes campos sempre são considerados Fáceis. +1 ponto: o personagem
recebe a perícia Medicina. Além disso, os resultados desta sempre surtem o dobro do efeito
normal na metade do tempo.


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Tormenta Alpha Empty Além dos Reinos

Mensagem por Admin Dom maio 03, 2020 11:09 pm

Deserto da Perdição, Portal para Outros Mundos
Vantagem regional: Andarilho das Areias
Nativos do deserto são capazes de sobreviver pelo dobro do tempo comum às privações
de fome e sede vistas no Manual 3D&T Alpha (pág. 69), além de serem capazes de
guiarem-se pelo sol perfeitamente. +1 ponto: o personagem recebe o dom de encontrar ou
criar portais arcanos, recebendo a vantagem Teleporte.

Doherimm, a Montanha de Ferro
Vantagem regional: Caminho para Doherimm
Você sabe como percorrer os intrincados caminhos que levam ao reino secreto dos
anões e também evitar seus perigos. Esse conhecimento não pode ser tirado de você de
forma alguma, tampouco você é capaz de compartilhá-lo. Além disso, a dificuldade de qualquer
teste de perícia envolvendo viagens subterrâneas diminui em um nível. +1 ponto: você
conhece atalhos que levam a Doherimm em qualquer ponto do mundo, podendo alcançar
uma cidade anã de médio porte em apenas um dia. Caso esteja em um subterrâneo, você
recebe Armadura Extra contra qualquer ataque não mágico.

Grande Savana, as Terras Selvagens

Vantagem regional: Caçador dos Ermos
Os nativos da Grande Savana estão acostumados à vida nas regiões ermas. Recebem
a especialização Sobrevivência: Ermos, e testes nesta são sempre considerados Fáceis.
+1 ponto: quando lutam utilizando-se de lanças (perfuração) e escudos tradicionais deste
povo, nativos somam uma rolagem de dados adicional à FA e FD.

Lamnor, o Continente Devastado

Vantagem regional: Guerrilheiro Nato
Personagens nascidos em Lamnor estão habituados a agir às escondidas e recebem
Furtividade, sendo que testes nesta especialização são sempre considerados Fáceis. +1
ponto: você recebe a vantagem Inimigo (algum dos grupos vistos na pág. 48 do Manual
3D&T Alpha). Caso já possua a vantagem, os bônus recebidos por ela são dobrados.

Lenórienn, a Cidade Perdida
Vantagem regional: Filho de Lenórienn
Elfos nascidos em Lenórienn possuem capacidade mágica superior aos nascidos em
outros reinos, e calculam seus PMs totais multiplicando R×6. +1 ponto: um elfo torna-se
capaz de apostar tudo na vitória, não se importando mais com a própria vida. Ele pode pagar
1 PM para simular os efeitos de Perto da Morte (ou mesmo 0 PVs, como em algumas magias)
por R turnos, utilizando qualquer habilidade que dependa desse estado para funcionar.

Montanhas Sanguinárias, as Terras Bárbaras
Vantagem regional: Totem
Você é intimamente ligado a alguma espécie animal de Arton, sendo
capaz de comunicar-se livremente com ele, ainda que tal dom não
signifique que eles obedecerão qualquer comando sem resistência.
+1 ponto: você recebe um Aliado da mesma espécie de
seu totem com pontuação igual à do personagem (e não
uma categoria abaixo).

Montanhas Uivantes, o Reino Gelado
Vantagem regional: Coração Gelado
Todos os nativos das Montanhas Uivantes estão acostumados
com a vida nas regiões geladas do reino. Recebem a especialização
Sobrevivência: Ermos, e testes nesta região são sempre considerados
Fáceis. +1 ponto: você possui uma arma mágica feita de Gelo
Eterno (veja adiante). Além disso, você pode adicionar bônus
mágicos a ela pela metade do custo em PEs.

Oceano, um Novo Mundo sob a Água

Vantagem regional:
Criatura Marinha
Habitantes das profundezas recebem
a vantagem única Anfíbio, podendo incorporar os benefícios
(e também desvantagens) a qualquer outra vantagem única do
Manual 3D&T Alpha. +1 ponto: recebem uma Forma
Alternativa marinha que mantém os PVs e PMs
originais, independente do novo valor em R.

Rio dos Deuses, o Maior Rio do Mundo
Vantagem regional: Filho do Rio
Nascidos próximos ao Rio dos Deuses e ao Rio Panteão são exímios nadadores,
podendo mover-se tão bem na água quanto fariam em terra. Além disso, o tempo máximo
que podem prender a respiração passa a ser triplicado. +1 ponto: você possui uma Forma
Alternativa ligada a alguma criatura que habita o Rio. Caso venha a se transformar sob a
água, além dos benefícios normais, esta nova forma não considera o dano sofrido anteriormente
(mas seus PVs voltarão a cair caso regresse à forma original).

Tamu-ra, o Império de Jade
Vantagem regional: Obstinação
Todo nativo de Tamu-ra adota uma missão pessoal que reflete aquilo que ele se dedica
a fazer em vida. Enquanto agir em prol dessa missão, receberá um bônus de +2 em testes
de R para evitar efeitos que por ventura impeçam a conclusão dessa tarefa. +1 ponto:
sempre que anunciar o nome do golpe, você recebe um acréscimo de +3 em sua FA
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