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Regras de Jogo

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Mensagem por Admin Dom maio 03, 2020 11:33 pm

Distância. Para conhecer a distância que separa os
personagens do objetivo, use uma régua e o mapa na
página 3, observando a escala abaixo do mapa. Não se
preocupe tanto em conseguir um número exato — na verdade,
é melhor arredondar para cima e/ou aumentar um
pouco. Lembre-se que longas viagens através de terreno
irregular quase nunca são em linha reta.
Velocidade. Tipicamente, um viajante a
pé percorre 20km/dia, incluindo pausas para
descansar, se alimentar e dormir, viajando apenas
durante o dia, por estradas ou terreno plano.
Use essa velocidade padrão se quiser resolver
o assunto rapidamente.
Mas, se os jogadores (ou você) gostam de
complicações, aqui estão outros fatores a considerar:
• Como diz o Manual 3D&T Alpha em sua página 69,
um personagem em passo normal percorre H×10km ou
R×10km por hora, o que for menor. Em um grupo, todos
viajam com a velocidade do mais lento dos integrantes.
• Anões, halflings e outras raças pequenas viajam
15km/dia.
• Personagens ou criaturas que não precisam
dormir ou descansar (como Construtos e
Mortos-Vivos) viajam 30km/dia.
• Viajar durante a noite aumenta o
tempo de viagem em 30%. Desconsidere
caso todos os personagens ou montarias
consigam ver no escuro.
• Terreno ruim aumenta o tempo de
viagem em 30%. Colinas, matas, barrancos, desfiladeiros, dunas, lamaçais.
Desconsidere se todos os viajantes têm Arena, Sobrevivência,
montarias ou veículos adaptados para esse terreno.
• Terreno muito ruim aumenta o tempo de viagem em 50%.
Montanhas íngremes, selvas fechadas, pântanos, neve. Reduza
para 30% se todos os viajantes têm Arena, Sobrevivência, veículos
ou montarias adaptadas para esse terreno.
• Condições climáticas severas aumentam o tempo
de viagem em 50%. Tempestades, nevascas e outras
• Levitação, montarias voadoras e outras formas de voo reduzem o tempo de viagem
em –50% (tipicamente 40km/dia), e os viajantes não sofrem retardo por terreno difícil. Mas
ainda estão sujeitos a clima severo.
Imprevistos. O perigo aumenta conforme a proteção dos muros das cidades ficam
para trás. Mesmo a poucos quilômetros de uma comunidade pode haver um animal selvagem
ou bandoleiros de tocaia.
Para cada hora de viagem, o mestre rola um dado. Com um resultado 6, um imprevisto
acontece. Esse evento não precisa ser necessariamente um combate — mas quase sempre
é algo que interrompe a viagem, e precisa ser resolvido para que o grupo possa prosseguir.
Considere a região onde os personagens estão, e o tipo de imprevisto. Eis alguns
exemplos:
• Um ou mais NPCs viajando em sentido contrário. Esse imprevisto pode ser vantajoso
(o viajante pode vender itens, ou trazer alguma informação útil sobre o caminho à frente),
inconveniente (o viajante não traz ou diz nada útil, apenas faz perder tempo) ou perigoso (o
viajante é hostil e capaz de atacar). Claro, tudo também depende das atitudes dos jogadores
e seus testes sociais, caso escolham fazê-los.
• Um obstáculo. Uma grande árvore caída na trilha, um buraco aberto pela chuva,
uma ponte perigosa, um desmoronamento. Vencer o obstáculo exige um teste de perícia
apropriada (normalmente Sobrevivência). Em caso de falha, o obstáculo deve ser contornado
e o tempo de viagem aumenta em uma hora.
• Um acidente. Uma roda da carroça se quebra, uma ferradura se solta, uma mochila
rasga e deixa cair toda a comida do halfling. O reparo exige um teste de perícia apropriada
ou, em caso de falha, uma hora de atraso.
• Um caminho errado. O mestre pede um teste de Sobrevivência. Em caso de sucesso,
o grupo segue normalmente. Em caso de falha, erram o caminho e aumentam o tempo
de viagem em uma hora.
• Um ataque. Animais selvagens, bandidos ou monstros existentes na região surgem
e atacam o grupo. Esses inimigos normalmente não estão preparados para enfrentar aventureiros,
tentam fugir ou render-se logo que o primeiro deles cai em combate.
• Um evento bizarro. Arton é um mundo estranho, coisas loucas e sem sentido podem
acontecer a qualquer momento. Uma planta mutante da Tormenta pulsando à beira da trilha,
acompanhando o grupo com muitos olhos. Uma estátua antiga, trazendo inscrições difíceis
de decifrar. Um efeito ilusório mágico residual, projetando a imagem de um monstro ou
personagem conhecido. Uma fonte de água mágica que afeta, de formas diferentes, cada
um que prová-la.
Em jornadas muito longas, ou usando velocidade de viagem padrão, ou apenas
quando o mestre quer acelerar a história, considere um imprevisto por dia, sem rolagens.
Montarias. A montaria animal ainda é o meio de transporte preferido para longas
distâncias — e entre os animais disponíveis, o cavalo é o mais popular. Viajantes a cavalo
percorrem 50km/dia, incluindo pausas para descansar e dormir. Novamente, essa é a
velocidade padrão; use para calcular viagens rapidamente.
Por estranho que pareça, a maioria dos grupos aventureiros não usa cavalos —
porque um ou mais de seus membros não se ajusta a eles. Alguns, porque já são mais
rápidos e resistentes que qualquer cavalo. Outros, porque podem voar. Outros, porque
têm sua própria montaria ou veículo exótico (pela vantagem Aliado ou Parceiro). Outros,
ainda, por limitações (Modelo Especial) ou convicções pessoais (minotauros não usam
montarias por questão de honra). Enfim, andar a cavalo é algo bem normal... Mas aventureiros
quase nunca são normais! Um grupo completo de aventureiros a cavalo será algo
muito, muito raro!
Mesmo assim, se não existem restrições, um personagem pode cavalgar sem problemas.
Se tiver a perícia Animais, Esporte, Sobrevivência ou a especialização Montaria, pode
usar Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) com a montaria, sem a necessidade
de testes, mesmo que não seja um Aliado. Sem perícias, vai precisar de testes de H–1 para
cada comando simples (“Ande! Pare! Pra esse lado não, abestado!”) ou H–3 para qualquer
façanha mais complicada (como cavalgar em alta velocidade).
Veículos. Em Arton, é raro que viajantes operem meios de transporte mecanizados,
exceto seus próprios (Aliado ou Parceiro Construto). Mas sempre pode acontecer alguma
situação inusitada — por exemplo, o piloto do balão goblin que o grupo contratou foi
acidentalmente transformado em pudim de ameixa.
Em casos assim, veículos funcionam quase da mesma forma que montarias normais.
Um personagem pode operar um veículo se tiver a perícia Máquinas ou a especialização
Pilotagem, usando Comando de Aliado sem a necessidade de testes. Sem perícias, teste
H–1 para cada manobra simples ou H–3 para façanhas complicadas.
Nível de Campanha. A maioria das situações descritas aqui se aplica apenas em
nível Heroico; nesse tipo de campanha, jornadas pelo Reinado são muito mais perigosas e
desafiadoras para os heróis.
A partir de nível Épico, os aventureiros não viajam mais de formas tão mundanas. É
quase certo que todos no grupo podem voar, cavalgar montarias voadoras, se teleportar
até o destino, ou apenas correr muito. Qualquer ponto do Reinado pode ser alcançado
rapidamente, apenas os lugares mais remotos do mundo (ou outros mundos) representam
desafio. Acidentes e obstáculos comuns não podem detê-los. Em encontros aleatórios com
monstros, esses vão fugir — ou ser derrotados em um instante.
Mas você ainda pode considerar essas condições de viagem quando os personagens
vão a lugares fantásticos ou bizarros, como o fundo do oceano, as cavernas-mundos sob
Doherimm, os Reinos dos Deuses ou as áreas de Tormenta.
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Mensagem por Admin Seg maio 04, 2020 12:04 am

• Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm poder de combate quase nulo.
Quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase todas são zero). A
maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma ou duas
vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). Não use para personagens
jogadores.
• Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a
pontuação típica para começar aventuras medievais. Você pode ter até –3 pontos
em desvantagens.
• Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter até
–4 pontos em desvantagens.
• Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até –5
pontos em desvantagens.
• Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo,
talvez nem existam heróis mais poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a
pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter até –6
pontos em desvantagens.

Aparência Inofensiva: +1dx50 Assombrado/Maldição: –1dx10
Boa Fama: +1dx50 Código de Honra dos Heróis: –1dx10
Clericato ou Paladino: –1dx10 Código de Honra da Honestidade: –1dx10
Genialidade: +2dx100 Inculto: –1dx100
Patrono: +2dx100 Insano: –1dx50
Torcida: +1dx10 Má Fama: –1dx100
Qualquer Perícia: +2dx100 Monstruoso: –1dx10
Qualquer Especialização: +1dx50

Regras de Jogo Aaaaaa10

Sugestões de Testes
As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são
infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada
caso deve ser baseado no bom senso do mestre.
Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que
podem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas:
Levantar Peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3;
acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso).
Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes
de tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas.
Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras.
Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou
pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície muito
pequena, como uma corda.
Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso
de falha, a FD será calculada apenas como A+1.
Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante
ou em meio a outros alvos.
Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a –2 para saltar antes de cair em um
alçapão, evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...
Perceber um Inimigo: Habilidade –3 para notar a aproximação de um inimigo
poderoso, simplesmente "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais
suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta
realmente incrível.
Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco,
alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.
Segurar um Inimigo: Força –1 para agarrar um inimigo e segurá-lo. Você deve fazer
um teste por turno para mantê-lo preso, e ele tem direito a um teste (também de Força) por
turno para escapar. Se um falha e o outro é bem-sucedido, este último vence; se os dois
falham ou são bem-sucedidos, aquele que tem a característica mais alta vence.

Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.

Testes de Morte
Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então
jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima:
1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua
volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer
coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode
recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por
outra pessoa, é claro!).
2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV
e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de
Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos
testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia.
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição.
Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para
tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias
de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação.

Recuperando Pontos de Magia: existem outras formas de recuperar PVs, como testes de
Medicina, magias de cura, e vantagens como Energia Extra e Regeneração. Note, entretanto, que
nenhuma destas formas se aplica a PMs. Pontos de Magia podem ser recuperados apenas com
descanso, pontos de recuperação e itens de cura.
Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode recuperar Pontos de Magia enquanto
não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique assim.

Progressão de
Ataques Especiais
À medida que ganham experiência, os personagens
podem aprender golpes cada vez mais elaborados e poderosos.
Para simular isso, um personagem pode comprar
novos níveis de Ataque Especial. Cada novo nível
custa 1 ponto de personagem.
• Ataque Especial 0: gratuito. Característica (C)
+1, custo 1 PM.
• Ataque Especial I: 1 ponto, C+2, custo 1 PM.
• Ataque Especial II: +1 ponto, C+4, custo 2 PMs.
• Ataque Especial III: +1 ponto, C+6, custo 3 PMs.
E assim por diante, até Ataque Especial X, que fornece
+20 na característica e custa 10 PMs por uso.
Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores.
Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido
durante a criação do personagem — os outros só podem
ser comprados com pontos ganhos durante o jogo.

Efeitos de Vantagens
e Desvantagens
Algumas vantagens e desvantagens podem afetar
testes de perícias. Eis alguns exemplos (o mestre pode
pensar em outros):
Aparência Inofensiva: +1 em Lábia e Sedução;
–2 em Interrogatório e Intimidação.
Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivência
no local escolhido.
Código de Honra dos Cavalheiros: +1 em Sedução.
Código de Honra da Honestidade: –2 em Manipulação.
Boa Fama: +1 em Lábia e Sedução; –2 em Interrogatório
e Intimidação.
Genialidade: +2 em todas as perícias.
Inculto: –3 em todas as perícias, exceto Animais,
Esporte e Sobrevivência.
Insano: –2 em Manipulação.
Má Fama: +1 em Interrogatório e Intimidação; –1
em Lábia e Sedução.
Monstruoso: +1 em Interrogatório e Intimidação;
–2 em Lábia e Sedução.

Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que
consome PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque
Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem
fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar
estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo.
• Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia.
Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima (veja adiante) e também executar uma
ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se).
Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar
nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações).
Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos.
Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta;
entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos.
A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste
caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes.
• Esquiva. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação.
Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens
defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas.
Você não precisa esperar sua vez para uma esquiva — este é o único tipo de ação que
você pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o número máximo de
esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade.
• Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e
Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante
esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.
• Ações muito simples. Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como
deixar cair um objeto que se esteja segurando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se
na mesma rodada.

Movimento
Velocidade normal. A velocidade de passo normal para um personagem é igual a
Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar até 6 horas nessa
velocidade sem se cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar
para descansar pelo menos uma hora.
Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.
Velocidade máxima. Em situações de combate, todos os personagens se movem com
uma velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens
como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.
Um personagem pode correr até meia hora nessa velocidade sem se cansar. Após esses
30min, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada meia
hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.
Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5 metros por turno.
Nadando. Metade da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
Sobrevivência ou a especialização natação). Anfíbios nadam com velocidade normal.
Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).
Voando. Igual a velocidade normal, mas pode acelerar fazendo um teste de H com
penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, um voador com H4 pode fazer
um teste de H–2 para voar como se tivesse H6.
Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
Personagens incansáveis. Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por
estar em movimento. Sua velocidade não é limitada pela Resistência, apenas pela Habilidade.
Eles também não fazem testes de Resistência para continuar seguindo sem descansar

Privações
Respiração. O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em
repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou
realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a
morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar.
Fome e Sede. O tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua
Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs e
PMs caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber, morrerá no dia
seguinte. Construtos e mortos-vivos não precisam comer ou beber.
Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12 horas.
Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para
cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono,
personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos não... ah,
você já sabe.

Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar
sua Força de Defesa), tentar se esquivar.
A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um
penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2.
Muitas vezes a esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem
nenhum bônus) nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vítima
simplesmente não faz o teste.
Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de
esquivas que ele pode tentar no turno (até sua próxima iniciativa) é igual à sua Habilidade. Então,
um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não.
Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma
vez, você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque — apenas para
outros ataques.
O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por
Teleporte, se você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos.
Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam
enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas –1 se
tiverem Audição Aguçada ou Radar).

Alvo Indefeso
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade
de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito)
e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam
mesmo sem ele querer).
Às vezes um personagem não tem como se defender
ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado,
pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado,
ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado
indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a
FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única FD será apenas
pela Armadura.
Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir
a ataques. Personagens indefesos também não podem
fazer esquivas.
Alvo Surpreso
Uma das formas mais eficientes (e menos honradas)
de atacar alguém é fazendo uso do elemento surpresa.
Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo
usar apenas a Armadura em sua FD.
A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é
atacando de surpresa — ou seja, quando ele não espera
ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado,
ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você.
Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar
escondido sem ser notado exige um teste de perícia
(Crime, Investigação, Sobrevivência ou Furtividade). O teste será
Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda
escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); seguindo
sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais
complicado (Difícil).
Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vítima
ainda tem direito a um teste para notar sua presença. Será um teste de Habilidade–3 se o
espreitador está em posição vantajosa, H–1 se está em posição normal, ou H+1 se está em
posição complicada. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem
um bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no
teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber
exatamente onde está o atacante.
Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o
alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais surpreso
e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda
esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto,
ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém
que não pode ver.
Emboscadas e ataques de surpresa são considerados
uma tática covarde e sem honra: personagens com o
Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão
lançar mão desse recurso.

Ataques Múltiplos
Tipicamente, você pode fazer apenas um ataque
por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo
turno, sua Habilidade será reduzida em –2 para calcular a
FA de cada ataque realizado (incluindo o primeiro). Assim, um
atacante com F2 e H4 que decida fazer dois ataques fará ambos com
FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos com FA 2+0+1d.
Você não pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique
abaixo de zero devido aos redutores. Portanto, um atacante com H0 ou
H1 nunca pode fazer um ataque extra. Alguém com H2 ou H3 pode fazer
apenas um ataque extra, e assim por diante.
Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo
não sofrem essas penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1 PM
para cada ataque realizado. Eles também podem, a qualquer momento, optar por não gastar
PMs e receber as penalidades normais.
As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques adicionais, mas estes
não recebem os benefícios da Habilidade em sua Força de Ataque.

Ataque Concentrado
Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer personagem
pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra,
prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca.
Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA
de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que
aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM
para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse
ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando.
O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.
Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar
energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA
(1+3+3+1d) no próximo ataque.
A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela
desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se
receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força
de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.
Comando de Aliado
Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros,
você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado
passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou sua própria Habilidade, aquela que for maior.
Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas ações.
Você pode, em um turno:
• Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação.
• Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova. Isto é como você pilotar um carro
enquanto atira pela janela.
• Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz
coisa alguma (você está concentrado em comandar).
• Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer
ajuda, usando a própria Habilidade e vantagens.
Comando Forçado. Em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência
para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — mas estará correndo um grande risco de
perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não
estará disponível pelo resto da aventura.
Aceleração. Você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado
realize um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural; veja a seguir). No
entanto, você mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age, se
move, e você também se move).
Ligação Natural. Se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens
de combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um mago, seu Aliado
também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve
gastar seus próprios PMs.
Fuga
Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua
próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar.
Um personagem com as perícias Crime ou Sobrevivência, ou com a especialização
Furtividade, pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica
vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil contra
oponentes de Habilidade inferior à sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil
contra oponentes de Habilidade superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que
tiver H mais alta). Em caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da
batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais próximo.
Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1 PE
no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em
combate contra ele.
Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode
remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro não pode
ser removido da batalha contra a vontade.

Combos
Você pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes espetaculares,
desde que consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras exigências de todas as
manobras envolvidas.
Ataque Especial + Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo: você pode fazer vários ataques por
rodada pagando 1 PM para cada um deles, até o limite de sua Habilidade. No entanto, se quiser
usar também um Ataque Especial, deve pagar o custo normal desta vantagem (1 PM) para cada
ataque. Então, um lutador com F2, H3, Ataque Especial e Ataque Múltiplo poderia fazer três
ataques (todos com FA 7) em uma rodada, pagando um total de 6 PMs.
Você também pode escolher aplicar o Ataque Especial em apenas um dos ataques
múltiplos. Por exemplo, o mesmo lutador pode fazer um Ataque Especial com FA 7 e os dois
restantes com FA 5, pagando 4 PMs.
Ataque Especial + Ataque Concentrado: você emprega o tempo necessário se concentrando
e, na rodada em que vai atacar, gasta 1 PM para uma FA+2, além do bônus obtido
enquanto se concentrava (+1 por rodada).
Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo + Tiro Carregável ou Ataque Concentrado: vantagens
ou manobras que permitem mais ataques por rodada nunca podem ser combinadas com outras
que gastam rodadas para preparação ou concentração.
Paralisia + Ataque Especial: você pode combinar Paralisia com qualquer vantagem ou
manobra que aumenta a FA para ajudar a vencer a FD do alvo, pagando os custos necessários.
No entanto, este ataque continuará não causando nenhum dano real.
Tiro Carregável + Ataque Concentrado: se usar esta vantagem e esta manobra ao
mesmo tempo, você deve gastar uma rodada (ou mais) para cada. O efeito do Tiro Carregável
sempre vem por último. Exemplo: você tem PdF2 e gasta uma rodada (ataque concentrado),
ganhando PdF3; gasta mais uma rodada concentrando para PdF4; e finalmente uma última
rodada para usar seu Tiro Carregável (custa 2 PMs). Na rodada seguinte, pode atacar com PdF8!
Área de Batalha, Arena, Poder Oculto: bônus oferecidos por estas vantagens podem ser
combinados com quaisquer outros livremente, desde que os custos em PMs sejam pagos.
Multiplicações: algumas vantagens, manobras ou efeitos duplicam o valor de sua Força,
Armadura ou PdF. Isso pode acontecer como efeito de um acerto crítico, Tiro Carregável e outros.
Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, os multiplicadores são somados —
não multiplicados entre si. Exemplo: se durante um Tiro Carregável você rolar 6 e conseguir um
acerto crítico, seu PdF será multiplicado por 3, não por 2x2.
Sem Combos: alguns ataques não podem ser combinados com quaisquer outros — por
exemplo, os ataques extras oferecidos por ser um Centauro ou ter Membros Extras. Seu dano
jamais pode ser aumentado por nenhuma vantagem ou manobra.
Não é permitida nenhuma outra combinação que não conste nesta lista.

Munição Limitada
O normal é que a munição nunca se esgote — um personagem pode usar seu Poder de
Fogo indefinidamente. Isso evita tediosas contagens de munição que atrapalham o andamento
da aventura, e também reflete filmes e desenhos em que um herói nunca fica sem munição.
Contudo, se o mestre desejar, pode tornar isso diferente. Muitas vezes é interessante
limitar a munição dos personagens, para evitar que os jogadores abusem de seu Poder de Fogo.
Assim, a critério do mestre, todos os personagens possuem a desvantagem Munição
Limitada. Eles têm um número de tiros igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF2 você
tem 6 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue conter ou carregar
consigo. O método de recarga depende: se você dispara energia pelas mãos, talvez precise
descansar; se é um arqueiro, precisará comprar ou fazer mais flechas. Cada caso deve ser
julgado pelo mestre.

Alcance do Poder de Fogo
Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à
vista, não importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o mestre pode
determinar um limite máximo para ataques distantes.
Para PdF1, o alcance máximo é de 10m; dobre esse alcance para cada nível extra (20m
para PdF2, 40m para PdF3, e assim por diante). Um personagem com Membros Elásticos usa o
mesmo cálculo (mas baseado em Força).
Quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, o Poder de Fogo é reduzido
em –1 para a FA final. Então, se você tem PdF4, ao atacar alvos que estejam a mais de 80m seu
PdF será 3. No caso de Membros Elásticos, sua Força será reduzida a zero (é simplesmente
impossível esticar além do limite).
Choque de Energia
Quando um lutador é atacado com Poder de Fogo, a esquiva nem sempre é possível. Às
vezes o alvo está preso, ou então tentando proteger alguma coisa, ou não tem Habilidade
suficiente.
Em casos assim, um verdadeiro herói pode usar o próprio corpo para deter o ataque
mortal. Isso é coisa que os heróis da TV, cinema e quadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens
como Deflexão ou Reflexão ajudam muito.
Mas existe uma outra opção: em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opção de
usar seu próprio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra é possível apenas caso o
personagem atacado ainda não tenha realizado sua ação neste turno.
Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de Poder de Fogo. Se conseguir,
calcule sua FA normal, e esse valor será subtraído do dano do atacante. O dano que restar atinge
você normalmente. Mas, se a sua FA é superior, neste caso o atacante recebe esse dano. Em
ambos os casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo normalmente com sua Força de
Defesa normal (mas não é permitido usar Deflexão ou Reflexão).
Um personagem que executa esta manobra perde sua ação na próxima iniciativa.

Sacrifício Heroico
Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a
própria vida para tentar destruir o inimigo.
Ao realizar um sacrifício heroico, um personagem recebe 1d extra para realizar um único
e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua
Força de Defesa.
Obviamente, após esse ataque final, o personagem morre. Ele só poderá ser trazido de
volta através de poderes como Ressurreição ou Desejo. Personagens que nunca morrem (como
Imortais ou construtos) podem realizar um sacrifício heroico, mas nesse caso não poderão mais
voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia.

Condições Precárias
Durante circunstâncias difíceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo escorregadio,
numa floresta de espinhos ou na beira de um precipício), o mestre pode exigir testes de
Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano).
Esta é uma regra realista. Lembre-se, combates de anime e games acontecem nos
lugares mais estranhos e perigosos, sem que os lutadores sofram qualquer impedimento — às
vezes, nem sequer prestar atenção!

TIPOS DE DANO
Dano é dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo personagem
causa dano da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando.
Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão de
plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas
treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à
sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial.
Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se você
é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Fogo
(perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos,
pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo).
Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de dano
dividem-se em físico e energia.
Dano Físico
• Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...
• Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos,
espinhos, chifres, pistolas...
• Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria
(como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...
Dano por Energia
• Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias...
• Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...
• Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.
• Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, líquidos perigosos em geral...
• Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musicais...

Troca de Armas
E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada
(corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca
sua metralhadora (perfuração) por um lança-chamas (fogo)?
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de
arma ou tática. Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles que você escolheu durante a
criação do personagem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai
piorar seu desempenho.
Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF em –1. Então, se você tem F3 (corte)
com sua espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2 (esmagamento).
Mudar de dano também depende dos recursos à disposição. Se você larga a espada e
resolve lutar com os punhos, isso parece lógico. Se você apanhou um lança-chamas com um
soldado derrotado, tudo bem. Mas é estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar
seu Poder de Fogo para causar dano por frio ou químico! Aqui vale apenas a regra do bom-senso,
e cada caso depende da aprovação do mestre.
Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vários tipos de
armas para ocasiões diferentes. Como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais
armas (ou tipos) que sua Força. Ou seja, com Força 2 você poderia ter duas armas diferentes:
talvez uma adaga e uma tocha. Você ainda sofre penalidade de –1 em Força e PdF por usar
armas diferentes da arma principal.
Adaptador. Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer
arma ou técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.

Dano por Magia
Magia é uma categoria especial de dano. Mesmo quando um personagem tem poderes
aparentemente sobrenaturais — por exemplo, ser capaz de disparar relâmpagos pelas mãos —
esse dano não é considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E isso é um problema, pois
certas criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com magia.
Um personagem não pode personalizar sua Força ou PdF como magia durante a criação
de personagem. Dano por magia é causado apenas por vantagens mágicas (Magia Branca,
Magia Elemental, Magia Negra) ou itens mágicos.
Armas Mágicas. Dano causado por armas mágicas pertence a dois tipos ao mesmo
tempo. O dano natural da arma (físico ou energia) e dano por magia. Então, uma espada mágica
causa dano por corte e também por magia.
Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo, Aumento de
Dano) também é considerado mágico.


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Regras de Jogo Empty MAGIAS

Mensagem por Admin Seg maio 04, 2020 12:05 am

Quem Pode Lançar Magia?
Personagens que tenham as vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia
Negra (ou Arcano, que equivale a todas elas juntas) são conjuradores, ou magos. Magias
podem ser aprendidas em templos, com mestres ou em guildas — as vantagens Clericato,
Mentor e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais três magias.

As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das
pessoas e criaturas comuns simplesmente não tem PMs suficientes para lançá-las. Portanto, a
medida real do poder de um mago é sua quantidade total de PMs.
Além disso, um mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Hx5,
ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um mago com H3 não pode aprender ou lançar nenhuma
magia que consome mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponíveis). No
entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista e Elementalista)
permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade.
Magias Iniciais: todo mago já conhece algumas magias básicas. Este é o “poder bruto”
da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Elas aparecem marcadas com um
asterisco (“*”) e são as seguintes: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de
Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Aprendendo Novas Magias: todas as outras magias da lista devem ser aprendidas. Para
aprender uma nova magia você deve conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver
outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas (contudo,
existe uma magia chamada Leitura dos Lábios que permite descobrir essas palavras enquanto
outro mago as conjura).
Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil: exige um teste de H–3. Em caso
de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma próxima vez.
Personagens com a vantagem Memória Expandida, ou com a perícia Idiomas, são automaticamente
bem-sucedidos nesse teste.
Aprender uma nova magia também custa 1 Ponto de Experiência (você não precisa pagar
esse ponto se falhar no teste para aprender a magia).
Se você aprender uma nova magia, e tiver a vantagem própria e outras exigências
necessárias, já será capaz de conjurá-la.
Escola
Esta é a vantagem mágica que você precisa possuir para ser capaz de lançar a magia:
Magia Branca, Magia Elemental, ou Magia Negra.
Se você possui a vantagem Magia Elemental, então pode lançar qualquer magia desta
escola, não importando a que subtipo pertence: água, ar, fogo, terra, ou espírito.
Muitas magias, como Ataque Mágico, pertencem a mais de uma escola. Você não precisa
ter todas as vantagens mencionadas para lançar a magia, basta uma. No entanto, certas magias
poderosas como Desejo exigem que o conjurador tenha domínio sobre duas ou mais escolas.
Se duas ou mais escolas estiverem separadas por “ou”, basta uma delas para ser capaz
de lançar a magia. Mas se duas ou mais escolas estiverem separadas por “e”, a magia só pode
ser usada se você tiver todas elas.
Exigências: além de uma vantagem mágica, algumas magias também exigem do
conjurador outras vantagens. Por exemplo, magias de cura podem ser lançadas apenas por
sacerdotes (Clericato).
Custo
Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando
lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente
para ser lançada (e às vezes mantida).
Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que não causa dano permite à vítima
fazer um teste de Resistência para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como
Resistência à Magia) concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma falha.
Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo
assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um mago sempre saberá quando uma
vítima conseguiu ou não resistir à sua magia.
Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de seu
custo normal. Estas condições não são cumulativas: por exemplo, um Elementalista lançando
magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e sim para metade.


PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldição
das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanentemente.
Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do
mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais
(elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras).
Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de PMs
necessários — o mago sempre deve sacrificar o custo integral.
Alcance
Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e
sustentáveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias
permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar sem
que o efeito termine.
Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o mago
tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens e magias
como Sentidos Especiais podem ajudar nisso.
Alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem
alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de 1m de diâmetro por PM gasto.
Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a
menos que sua descrição diga o contrário.
Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas —
sejam aliados ou inimigos.
Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para
tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de
“ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela
magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa.
Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m.
Longo: como o alcance curto, mas até 50m.
Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou
através de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.
Duração
Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu
efeito na iniciativa do mago e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa dano e
então desaparece (a explosão desaparece; o dano fica!). Ataque Mágico, A Lança Infalível de
Talude, O Crânio Voador de Vladislav e todas as magias de cura são outros exemplos de magias
instantâneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser
manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras
magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único limite é
o consumo de PMs.
Algumas magias, como Armadura Elétrica, Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis
apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMs
se quiser manter a magia ativa.
Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo
são imediatamente canceladas.
Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o
efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem
ser recuperados na primeira oportunidade.
Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai
durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento
de Magia.
Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob
efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma
magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar
Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou então
acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras.

Regra Opcional: Dado Selvagem
A natureza da magia em Arton é caótica. O Panteão divino local, embora governado
pelo justo Khalmyr, é em sua maioria formado por deuses do caos — como o insano Nimb,
Deus da Sorte e Azar. Além disso, a Deusa da Magia é também uma diva caótica.
Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia,
um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role
mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim
por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6.
Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
Para magias que rolam vários dados, escolha um dado para ser o Dado Selvagem
(aquele que acrescenta mais 1d com um resultado 6, ou corta metade da FA com um
resultado 1). A melhor maneira é jogar vários dados ao mesmo tempo, usando um dado de
cor diferente como o Dado Selvagem. Caso você esteja jogando um único dado várias
vezes, o Dado Selvagem será aquele da última jogada.
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Mensagem por Admin Seg maio 04, 2020 12:06 am

Itens de Cura
Nos mundos fantásticos, é absolutamente normal encontrar itens de cura (mágicos ou
não) à venda em qualquer cidade. Podem ser poções, frutas ou sementes raras, cristais
mágicos, remédios, kits de primeiros socorros, ervas curativas ou alimentos revigorantes —
cabe ao mestre determinar a verdadeira natureza do item.
Em combate, usar um destes itens conta como um movimento (não uma ação).
A seguir temos uma lista de itens, seus preços e efeitos:
• Cura Menor (1 PE): restaura 5 PVs.
• Cura Maior (3 PEs): restaura 10 PVs.
• Cura Total (5 PEs): restaura todos os PVs.
• Magia Menor (3 PEs): restaura 5 PMs.
• Magia Maior (10 PEs): restaura 10 PMs.
• Magia Total (20 PEs): restaura todos os PMs.
• Cura & Magia Menores (5 PEs): restaura 5 PVs e 5 PMs.
• Cura & Magia Maiores (15 PEs): restaura 10 PVs e 10 PMs.
• Cura & Magia Totais (30 PEs): restaura todos os PVs e PMs.
• Antídoto Menor (3 PEs): cura venenos, doenças, cegueira, paralisia e outros males
que possam ser curados com a magia Cura Mágica.
• Antídoto Maior (10 PEs): cura males só curados com a magia Cura Total.
• Antídoto Total (30 PEs): cura males só curados com a magia Cura de Maldição.
Note que é mais barato comprar dois itens de Cura Menor (1 PE cada) que um item de
Cura Maior (3 PEs), para restaurar os mesmos 10 PVs. Quando você tem tempo disponível para
usar os itens, é realmente mais econômico. Mas lembre-se que, em combate, usar muitos itens
menores consome mais tempo que usar um único item maior — e esse tempo pode ser a
diferença entre vitória ou derrota.
Por um custo quatro vezes maior, você pode comprar itens (em geral na forma de poções
que exalam vapores seletivos a longas distâncias) que afetam todos os seus aliados ao mesmo
tempo (ou até 6 pessoas, dependendo da decisão do mestre).
Mesmo que os personagens tenham recursos para comprar muitos itens, lembre-se que
poções e ervas deste tipo são artigos raros: exceto por grandes centros comerciais, quase
nenhuma cidade no mundo terá mais de dez ou doze destes à venda.

Pergaminhos
Um “pergaminho mágico” é um pedaço de pergaminho, papel ou papiro (ou ainda uma
tábula de barro, um disco de computador encantado...) com uma magia armazenada nele. Para
usar um pergaminho você deve ser um mago (ou seja, possuir uma vantagem mágica); ou ser
bem-sucedido em um teste de Idiomas. Em caso de falha, o pergaminho não funciona, mas você
ainda pode tentar usá-lo novamente, gastando outra ação.
Quando o pergaminho é lido com sucesso, a mágica se manifesta como se fosse lançada
por um mago — mas sem gastar Pontos de Magia. Assim que as palavras são proferidas e a
magia é lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Cada pergaminho contém apenas uma magia.
Pergaminhos de magias com duração sustentável duram uma hora.
Fabricação: a confecção de um pergaminho mágico é relativamente simples, basta
escrever no papel as palavras mágicas da magia desejada. O escriba deve possuir a perícia
Idiomas e também — é claro — conhecer a magia a ser inscrita. Infelizmente, o processo é
muito duro e demorado: 30 dias para cada Ponto de Magia exigido. Então, escrever em pergaminho
a magia Cegueira (3 PMs) consome três meses. Para este propósito apenas, 1 PM
permanente vale 10 PMs (então, fabricar um pergaminho de Desejo, que custa 5 PMs permanentes,
requer mais de 4 anos).

estudiosos
ou monges que passam a vida toda enclausurados em laboratórios e
templos, dedicando-se integralmente à tarefa: eles não têm tempo (ou disposição)
para sair em aventuras. Heróis, pelo contrário, precisam treinar suas próprias
técnicas de luta. Aventureiros quase nunca escrevem pergaminhos, preferindo
comprá-los (em termos de jogo, um personagem jogador não pode alegar
que escreve pergaminhos em seu tempo livre, mas o mestre pode dar
permissão em casos especiais).
Custo: quando disponível no comércio, o custo de um pergaminho
em PEs é igual ao número de PMs necessários para
conjurar a magia contida nele. Então, um pergaminho de Cura
Mágica (capaz de curar 1d PVs) custa 2 PEs.
Pergaminhos com magias fracas (1 ou 2 PMs)
são comuns, mesmo em pequenos povoados. Qualquer
bazar ou vendedor ambulante tem alguns deles.
Mas, quanto mais poderosos, mais raros; pergaminhos
com magias de 20 PMs ou mais quase
nunca são encontrados no comércio — quando
existem, fazem parte de alguma grande biblioteca
arcana ou tesouro escondido.
Aprendendo Magias: um mago pode
aprender a magia do pergaminho, em vez de conjurála.
Se tiver as exigências necessárias, basta ler as
palavras para si mesmo, em voz baixa: o pergaminho se
desfaz, e a magia terá sido aprendida. Caso o mago não tenha
ainda os requisitos necessários, ele pode guardar o pergaminho até
ter poder suficiente para aprender a nova magia.

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