Banco de Dados de Personagens:
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Banco de Dados de Personagens:
Niele - A Serva da Floresta !
F: H: R: A: PDF: PV: 00 / PM: 00
- Vantagens:
- aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
- Desvantagens:
- aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
- Magias:
- aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
- Poderes Especiais:
- aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
- Itens:
- aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
- Historia:
- aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
- Aparência/Imagens :
- https://i.servimg.com/u/f62/19/43/51/30/downlo10.jpg
Última edição por Admin em Seg Mar 16, 2020 1:47 am, editado 2 vez(es)
Fernando – O Necromante, Senhor das Chamas (LVL: 30)
F:0 H:5 R:5 A:0 Pdf:0 25PV/ 45PM
- Vantagens:
- Super kit: Senhor do Elemento (4): Caminhos Secundários(0) / Corpo Elemental(1) / Energia Natural (1) / Teleporte Elemental(1) / Uno com o Elemento (1)
Necromante (1): Conhecimento necromante e servo desmorto / Servo desmorto
Magia elemental (2)
Elementarista (1): FOGO
Magia Negra (2)
Pm Extra (2)
Imortal (1):
Talento regional (0): Florestas.
Aliado (1)
Parceiro (1)
Xamã (1)
Medicina (1):
Grunts (1)
Riqueza (2)
- Desvantagens:
- Compulsivo (1): Esfregar nariz
Poder Vergonhoso (1): Voz fina lua cheia...
Restrição de poder: (1): 12h às 18h, visão fraca...
- Magias:
Ataque Mágico: ( Habilidade + PMS gasto + 1 dado pra causar dano) instantâneo ,
Cancelamento de Magia: ( Cancelar uma magia pagando o dobro de PM que foi usado na outra magia) instantâneo,
Detecção de Magia: ( Detectar alguma magia no ambiente, em pessoas e armas e itens magicos) sustentável,
Força Mágica: (1 pm = 1 de força pra carregar peso) Por turno,
Proteção Mágica: ( 1pm = +1 de armadura pra defender ) por turno
Controle de Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por morto-vivo
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada
Magos necromantes e clérigos de deuses malignos podem,
em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de
Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los.
O procedimento é exatamente o mesmo: quando o
conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos à vista
dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência: falhar
significa que a criatura estará totalmente sob seu controle,
podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar,
carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar
lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar.
Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas
mortos-vivos. Para transformar um cadáver em…
Criação de Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica
(veja a seguir). Só que, em vez de construir uma criatura com
magia pura, você lança a magia sobre um cadáver; ele não
retorna à vida, mas se levanta e obedece às suas ordens.
Em termos de regras, o cadáver funciona como uma
Criatura Mágica — você tem um número de pontos de personagem
para distribuir em suas características igual ao número
de PMs gastos. Existem versões Superiores e Supremas desta
magia, que funcionam como as versões Superiores e Supremas
de Criatura Mágica.
Um morto-vivo não tem inteligência, mas obedece
ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate,
luta até ser destuído (ou Esconjurado…
Cura para os Mortos
Escola: Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta é uma rara mágica necromante própria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as mágicas de cura convencionais não funcionam com eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura.
Normalmente esta mágica é conhecida apenas por magos necromantes ou mortos-vivos inteligentes. Existe também uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura 1d PVs).
Arpão
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Uma onda de choque na forma de um arpão é lançada em velocidade supersônica, em geral destruindo o alvo com FA=H+6d.
Aumento de Dano
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de
sua Força (ou a Força de um colega). O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico.
Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5. Mas se você gastar 5 PMs (o máximo possível), os punhos do anão terão uma fantástica F8.
(lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas),
ou Negra para curar luz). Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada
e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais) também serão afetadas pela Cegueira. Contudo, certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, golfinhos, toupeiras ou personagens com Radar — são imunes a
esta magia.
Feras de Tenebra
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca 1d “feras negras”, criatura sombrias de nível baixo que vivem no Reino das Trevas. Estas feras têm F2, H2, R1, A1. PdF0. Quando causam dano, eliminam Pontos de Magia em
vez de Pontos de Vida. Feras negras sofrem dano apenas por magias das escolas
Branca, Elemental (espírito) ou Negra. Elas não podem ser feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser afetadas por magias que não causam dano).
Fome de Megalokk
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mágica em formato de insetos que atingem quaisquer alvos escolhidos pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos tocados pelas cargas são desintegrados (cada carga ataca com FA=3d, que ignora Armadura).
Criação morto vivo superior
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo
permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal.
Cegueira
Escola: Branca ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com trevas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para
acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada. Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 par fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e
esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas,
ou Negra para curar luz). Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada
e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais) também serão afetadas pela Cegueira. Contudo, certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, golfinhos, toupeiras ou personagens com Radar — são imunes a esta magia.
- Poderes de Kit:
Senhor das Chamas:Caminhos Secundários: você pode acessar magias de caminhos secundários, unindo
um ou mais elementos para conseguir efeitos diversos como gelo (unindo água e luz) ou
vácuo (com a união de trevas e ar, por exemplo). Em regras, você pode conjurar duas magias
de caminhos diferentes em uma única ação, somando os custos em PMs e dividindo
por dois (cumulativo com outras reduções). A duração de ambas será igual à mais curta
Corpo Elemental: você está permanentemente sob o efeito mais básico da magia
Corpo Elemental (Manual 3D&T Alpha, pág. 89) podendo acessar qualquer um dos efeitos
superiores dela pagando a diferença em PMs pela metade do custo, arredondado para
baixo. Por exemplo, um senhor do elemento (fogo) pode voar por 2 PMs enquanto um ligado
ao elemento Terra ganharia um bônus de F+4 por apenas 7 PMs
Energia Natural: você é capaz de absorver energia diretamente do seu elemento principal
e não precisa mais comer, beber ou dormir. Você também pode absorver dano mágico do
seu elemento, convertendo-os em PMs na mesma proporção dos PVs perdidos.
Teleporte Elemental: você se torna capaz de viajar livremente de um ponto a outro
por maior que seja a distância através de seu elemento como na magia Teleportação, sem
qualquer custo em PMs. Porém, é necessário que o elemento principal do mago exista no
lugar em que se quer alcançar. O limite máximo de criaturas ou carga teleportados continua
restrito pela sua H×5.
Uno com o Elemento: você se torna Invulnerável ao seu
elemento principal e recebe Armadura Extra contra danos
causados por magias que usem esse elemento por
base. Além disso, você é capaz de substituir um
elemento de qualquer magia pelo próprio caminho,
criando versões próprias de magias como Soco Explosivo,
Sono, Terremoto...
Necromante:
Conhecimento necromante e servo desmorto: Conhecimento necromântico: você recebe as magias Controle de
Mortos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos. Além disso,
você pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em PMs.
Servo desmorto: o necromante pode animar um esqueleto ou
zumbi para servi-lo, sem qualquer custo em PMs. Este morto-vivo será
totalmente obediente a ele, tornando-se automaticamente imune a magias
de Controle (mas não de Esconjuro), agindo como um Aliado até
ser destruído.
- Itens:
Mapa Regional
Mochila
Livros diversos asuntos.
Cajado Mágico: Energia Vital (2 pontos) / -2pm Lançar magia instantânea
- Posses do Necromante:
Hospedaria do Macaco Tarado:
PRIMEIRO ANDAR: no subsolo servindo como depositou para bebida comida etc e com um escritório onde o gerente trabalhava e guardava documentos e dinheiro em um cofre
NO SEGUNDO ANDAR: andar tem o bar/restaurante com varias mesas , uma escada de pedra para o terceiro que ficava bem avista e uma escada de madeira para o primeiro que ficava depois de uma grande cozinha ode era preparada a cidade
TERCEIRO ANDAR : varios quartos normais
QUARTO ANDAR : os quartos de luxo e mais caros onde 5(incluindo o meu) tinha banheiras, lareiras ,lustres um pequeno escritório e os mais luxuosos móveis
DO LADO DE FORA :
Há um grande estábulo para guarda cavalos, etc e um poço.
Cidade da Nevoa
Cidade protegida e rodeada pela nevoa, onde as magias do necromante parecem mais forte, ali ele pode conjurar quantos mortos quiser sem gastar sua magia ou sustentar. Mortos que são ótimos servos, reconstruído pontos da cidade e até mesmo um castelo no centro para ele.
A nevoa impede que qlqr um entre ou saia dali, exceto se portar um tipo especifico de jóia que repele ela.
O local por ser cercado por essa nevoa densa quase não recebe luz do sol, dificultando a vida ali. Basicamente sendo obrigado a viver do rio que cruza a cidade.
O local e bem protegido por causa da nevoa.
A cidade dos mortos, ideal para quem quer viver longe do sol. Hoje em dia e habitada por dezenas de mortos vivos.....
- Aparência/Imagens:
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Última edição por Admin em Seg Mar 16, 2020 1:38 am, editado 3 vez(es)
Re: Banco de Dados de Personagens:
Sabrina (Lvl 22) ( Parceira Necromante)
F0 H3 R4 A0 PDF0 PV30/PM20
- Vantagens:
Sobrevivência (2)
Parceiro(1)
Banco Dimensional (1)
Energia extra (2)
Telepatia (1)
PV Extra (1)
Fantasma (5)
*Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos. • *Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destruído
*Pânico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
Possessão (1 pontos) Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vítima deve estar desacordada — seja dormindo, ou inconsciente após uma batalha. Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as características, Pontos de Vida, vantagens e desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Perícias, conhecimentos e valores morais (como Códigos de Honra) não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima. Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você paga esse custo uma vez no momento da possessão, e novamente a cada hora. Você não pode possuir uma criatura que tenha Resistência superior à sua Habilidade.
Invisibilidade (1 pontos) Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques corporais contra você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ata1d+33 1d+34 quês à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.
- Poder Natural:
Pânico
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: sustentável
Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistência. Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em
pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte...
O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo nunca são afeta-
dos por esta magia. Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm esta magia como uma habilidade natural.
- Desvantagens:
- Devoção(1)
Herói e Honestidade(2)
- Aparência / Imagens:
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